互動式電影類的遊戲,就目前楊晨來看的話,應該是最適合的一款遊戲型別了。
首先就是這一類遊戲裡面,對於操作的內容是非常簡單的。
跟《血源詛咒》以及《怪物獵人》這一種動作類的遊戲,對於玩家的操作擁有比較高的遊戲不同。
互動式電影類的遊戲,可以說是最不需要操作的一種遊戲型別了。
甚至比起一些休閒類的遊戲操作都要簡單。
因為遊戲中,除了需要玩家控制著遊戲中角色的行動方向外。
最主要的點,那就是根據遊戲裡的內容,進行QTE還有做選擇題了。
而這一類的遊戲,其核心的一個點那就是遊戲的劇情。
“互動式電影類遊戲,玩家扮演機器人,三個不同的主角?”
楊晨將之前提到的遊戲題材的設計理念稿件整出來,看過這名為《化身為人》的設計概念稿後的林佳一露出了一些驚訝的表情。
至於一邊的王亞梁,倒是沒有多大的意外,因為她提前已經從小灶知道了。
看著驚訝的林佳一,楊晨笑了笑:“也不用表現的那麼意外吧?”
畢竟這一類題材,機器人為主角,倒也並不是什麼新鮮的事情了。
“倒不是因為題材,只是因為遊戲型別,UEgame還有網龍、以及艾派克遊戲,各自都是選擇了一些不同的遊戲型別。”林佳一朝著楊晨解釋道。
“嗯?他們都是選擇了什麼樣的遊戲型別?”聽見林佳一的話,楊晨也是有一些好奇。
這兩天他在進行《化身為人》的設計稿件的撰寫,倒是沒有太關注這方面的訊息。
“網龍那邊是FPS類的遊戲,聽說是搭配眼動儀與腦機介面的技術,打造的一款未來科幻戰爭題材的FPS遊戲。”林佳一朝著楊晨說道。
聽到這楊晨也是升起了一些興趣。
眼動儀配合腦機介面?
下一刻楊晨就想明白網龍那邊為什麼要這樣製作了。
配合眼動儀,玩家直接透過視角來捕捉遊戲裡面的動態敵人畫面,同時配合上腦機介面的開火電波指令,從而直接縮減了FPS裡面最重要的瞄準精度。
而本身未來科幻戰爭題材的背景,則是需要讓玩家不要對遊戲的內容出戏,從而產生一些沉浸感。
這在楊晨即將準備製作的《化身為人》中,也有這方面的內容改革。
“算是意料之中的一個想法組合,不過網龍這邊應該也是更多在於技術的積累,畢竟搭配眼動儀的VR裝置還沒有多少。”楊晨摸了摸下巴頦說道。
單純的一款遊戲,想要推動遊戲裝置的發展,除非是那種網遊中逆天的遊戲,例如遊戲世界1小時,現實世界半小時這種比例。
否則還是不現實的,包括夢境記憶中跟現實,有太多的因為裝置跟硬體問題,而導致原本很優秀的遊戲成為時代遺物的例子。
包括此前星雲遊戲推出switch,那也是在建立在自身有了一個強大遊戲陣容,跟優秀的移植遊戲平臺這一塊。
例如《塞爾達傳說:曠野之息》《超級馬里奧:奧德賽》包括後面諸《噴射戰士》還有後面的《超級馬里奧:製造》這些遊戲,作為鎮機大作。
否則本身switch的設計在精妙,沒有足夠多的遊戲,那也是沒法成功的。
不過具體的還是要看網龍那邊實際的效果是怎樣的。
如果真的如同設想中的那樣,而且網龍也能夠將這個設計給完善的話。
那楊晨覺得以後搭配腦機介面裝置上的FPS,主流的操作很有可能就是這個樣的。