儘管根據主角來看的話,陳旭心裡面也猜測到了一些東西。
但真正等到遊戲的提示出來的時候,告訴他致遠星上的這一段故事只是序章,還是讓他感覺到有一些震撼。
整個致遠星的故事,從加入了noble小隊,然後到最後全員犧牲的情況下。
在遊戲裡面他已經有體驗已經有數個小時了。
而且從星盟、還有所謂的先行者這些設定來看,可以肯定的是《光環》這款遊戲有一個龐大的背景世界觀。
可是卻真的沒有想到,致遠星上的故事竟然只是一個序章。
但如果仔細的回想一下的話,其實也能夠發現,致遠星的劇情內容也並不是很複雜。
無非就是加入到了noble小隊裡面,然後去調查通訊失靈的情況,然後遭遇到了星盟,並且發現星盟即將大舉入侵致遠星,在這中途中找到了遠古文明遺址的知識,然後將其護送離開。
可關鍵的點在於,儘管楊晨與星雲遊戲團隊,並沒有打算將整個致遠星都復現出來。
但卻也涉及到許多的地圖。
其致遠星的野外地貌就不談了,諸多軍事基地、漫漫長夜號、新亞歷山大市,光是這些地圖就已經十分龐大了。
而且在這些地圖裡面,玩家主要的前進方法,基本上都是靠兩條腿奔跑。
雖然玩家也能夠進行載具的控制,但一般都是在趕路,又或者撤離跟追擊的時候。
大部分的情況,還是路面戰。
可以想象一下在《GTA》裡的洛聖都,還有《荒野大鏢客:救贖》的西部,玩家不去開車不去騎馬,就依靠遊戲裡的角色一雙腿,那是什麼樣的一種感覺。
儘管在《光環》裡面,作為斯巴達戰士,奔跑的速度要快的多。
而且另一點,那就是遊戲中的沉浸感了。
可以說致遠星的故事,除了一方面給玩家介紹遊戲本身的一個背景故事,還有另外一點,那就是給玩家展現出《光環》中的那種戰爭氛圍。
沒有立刻進入後面的劇情內容,陳旭歇了一歇,同時也回顧了一下《光環》中致遠星這一段劇情給他的感受。
其他的先不談,只是說遊戲玩法內容上面的話,他很明顯的感受到《光環》這款遊戲,跟《戰地》還有《使命召喚》不同的地方。
首先就是遊戲的節奏這一塊,本身FPS類的遊戲算是會讓玩家感覺到疲乏的一種遊戲。
跟動作類的遊戲一樣,FPS會要求玩家相對高度的集中自己的注意力。
所以通常一些以戰役為主的FPS遊戲裡面,玩家經常會發現敵人的身軀體型會比較的龐大。
這樣做的主要目的就是為了讓玩家不用那麼的集中自己的注意力去瞄準。
又或者是一種另類的RPG模式,例如《無主之地》中,玩家開槍的時候能夠看見明確的傷害值。
這些都是為了讓玩家的注意力不是那麼的集中。
而以人形生物為主的FPS遊戲裡面,在單人戰役情況下,通常也是一種過山車式的體驗。
緊湊緊張的節奏,然後舒緩的過場動畫,例如《戰地》中玩家貢獻了一個據點之後,通常會需要玩家乘坐坦克之類的載具前往下一個地點,這中間的時間就是給予玩家一種放鬆。
而這一個特點在《光環》裡面,可以說是發揮到了極致,再配合上高度精細的畫面,玩家在體驗著致遠星劇情的時候,真的能夠感覺到一種沉浸感。
如同《荒野大鏢客:救贖》這一類的開放世界一樣,儘管在《光環》裡面楊晨並沒有將其以開放世界的模子來做,仍舊是線性的故事。