“爺懵啦!完全沒有一絲一毫的頭緒啊!”
“惡魔不會哭泣,這是不是有什麼含義?還有那個士兵說的致遠星,我網上也根本沒有搜到一點點的訊息跟內容啊。”
網上無數玩家進行著激烈的討論,一開始他們興致勃勃的去搜尋各種資料。
但很快他們有一些的懵逼了,因為完全找不到一點點的痕跡啊!
找遍了各個遊戲史上可以算得上出名的遊戲,還有有一些悠久歷史的IP遊戲,但完全沒有找到啊。
&ne跟嘉盛來找,甚至到了最後連作為競爭對手的網龍三大,網上的玩家都找了一遍,但卻完全沒有發現一點點相關的資訊。
不應該啊!
無數玩家陷入了迷惑。
而在星雲遊戲的辦公室裡面,楊晨則跟林佳一進行著內容的製作。
《鬼泣》系列,可以說是夢境記憶中十分經典的一個ACT動作遊戲了。
只不過經典歸經典,但其本身也有不可磨滅的缺點。
不是遊戲質量的缺點,而是ACT這一題材的缺點。
那就是ACT題材的桎梏。
在夢境記憶中,忍者龍劍傳、鬼泣、戰神併成為三大ACT,至於後面的獵天使魔女,只能夠算是後起之秀而已,其魔女時間的設定儘管讓人驚豔,但從地位上面來說還是稍顯遜色。
而這三款遊戲,隨著時間推進,只有《戰神》依舊站在時代的頂點,但也是進行了遊戲機制的大變革,從ACT偏向為RPG。
至於《鬼泣》,儘管時隔多年推出了一款新作,但卻也能夠看見其一種改變,一種對硬核ACT模式的摸索。
稍微降低了玩家的上手門檻,但在降低玩家上手門檻的同時,它同樣也有自己的顧慮擔心繫列的老玩家不買賬,所以仍舊有著其系列的特色,那就是硬核的ACT玩法。
可以看得出相比於《新戰神》大刀闊斧的改革,《鬼泣》的續作更多的只是一點點的試探。
除此外就還有一點很致命的缺陷,那就是重複式操作。
ACT遊戲的流程大多不長,這是有原因的。
因為玩家能夠使用的操作就是那麼幾招,面對不同的敵人,打擊特效也就是那幾招而已。
哪怕在《戰神》系列裡有慣用的解密元素,《鬼泣》裡面也有關卡重複的玩法,先操作一個角色從A到B打一邊,然後操縱另一個角色從B到A再打一邊。
但純粹ACT玩法的這兩款遊戲,在流程上都不長。
這主要就是因為玩家的一個新鮮感。
不同連招帶來的暢快打擊,不同武器帶來的新鮮感,跟割草遊戲一樣,一個角色玩了幾遍膩了那就要換新的角色。
ACT遊戲中也是如此,只不過物件變成了招式。
所以在這兩款ACT遊戲裡面,都能夠看見其標誌的特點。
那就是換武器,伴隨著遊戲推進,玩家將獲得不同的武器,而這些武器也有新的招式,這就是帶給玩家的不同點了。
就如同是吃甜品一樣,一開始吃好吃,再吃那就膩了。
這就是ACT遊戲最大的缺陷了。
而這也是為什麼《新戰神》將方向轉而朝著RPG的方向轉移了。
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