網上這個話題的熱度逐漸慢慢的升了起來,越來越多的玩家討論了進去。
普通的玩家並不清楚,所謂的深度內容對一款遊戲後續發展有什麼用。
但就《全明星大亂鬥》難不難這個問題,還是有許許多多的玩家給出了自己的看法。
“感覺就跟玩遊戲歷史一樣,燈火之星裡面的關卡設計簡直淚目,好多好多的細節啊!”
“+1,不過我就只能認識我玩過遊戲裡面出現的彩蛋內容了,另外大亂鬥感覺真的超容易啊!”
“23333,對我這個手殘黨很友好啊,一個按鍵就能放必殺了,不想其他格鬥遊戲,我把出招表背下來,但卻按不過來。”
“大亂鬥賊有意思啊,趁著別人打的時候,偷偷摸摸過去來一腳,簡直舒服。”
其中大多數都是表示,這是他們玩過最簡單的格鬥對戰類遊戲了,而對於這種簡單娛樂的格鬥對戰遊戲,這些玩家也並不牴觸。
可同樣卻也有一些硬核格鬥遊戲的玩家,表示對這款遊戲失望。
儘管星雲遊戲對外的廣告一直堅稱,這並不是格鬥對戰遊戲,而是多人動作遊戲,但在大部分玩家看來這就是一款格鬥對戰類的遊戲,至少在整個遊戲的對戰框架上是這個樣子的。
但等到他們進入遊戲後,透過實際的遊戲體驗,就發現好像並不是跟他們想的那麼一回事情了。
相比於傳統的格鬥遊戲,《全明星大亂鬥》的操作真的實在是太簡化了。
四個方向鍵配合攻擊跟必殺按鍵,就能夠打出一個角色所有的招式。
而且每個角色的招式,跟玩家自定義的鬥士一樣,基本上也能夠分成三種型別。
劍士、格鬥還有射手,遊戲中的戰鬥方式也是以這三種模式為框架結構來製作的。
所以這些造就了一個特點,那就是上手後感覺非常非常的容易,似乎沒有多少需要操作的空間啊。
尤其是配合上內容豐富的燈火之星,在這個模式下,玩家能夠在大地圖上面自由的奔跑,從雪漫城來到葦名城再從葦名城前往米德加爾。
在這一路上玩家擊敗各個不同的敵人,收集耳熟能詳的命魂。
各個命魂都有其獨特的能力,合理的搭配甚至就如同RPG遊戲一樣,儘管只是格鬥遊戲,你也能夠很輕鬆的碾壓對手。
而且相比於夢境記憶中擁有著大多數無用的命魂,更多玩家只是將關注點放在那些高星級、強特效的命魂身上這一點,楊晨與團隊也進行了合理的數值跟內容劃分,採用並非是開放式的模式,而是一種軟執行緒的模式。
將地圖分割成不同的模組,但玩家可以自由選擇前往哪一個模組。
而在該模組內,對於格鬥遊戲擁有一定基礎的玩家,可以透過直接利用自身的技術達成通關條件。
同時比較弱勢的玩家,也能夠透過收集這一模組的命魂,利用其獨特的特效來透過關卡,進一步加大命魂的實用性。
而這樣造成的結果,那就是在單人模式裡面的內容,更符合RPG式遊戲的定律,那就是一步一步進行對玩家的引導,同時在不選擇最高難度的情況下,相比於夢境記憶中燈火之星的難度要更加的簡單。
哪怕技術不過關,同樣也可以利用命魂完成某個關卡。
並不像是原版夢境記憶中的燈火之星的關卡,在一些獨特的關卡里面,哪怕是使用了命魂都能夠被打的痛不欲生,例如馬里奧醫生跟三個蛇叔。
………………
外面玩家對《全明星大亂鬥》議論紛紛,對此楊晨也只是關注了一下就沒關注了。
不僅僅是楊晨,同樣關注到這個訊息的林佳一也沒在意。
因為這根本不是事情。
遊戲才剛剛上線而已,所有的玩家可以說都完全沒有弄懂遊戲的深層機制。
就算是那些硬核的格鬥遊戲玩家也是如此。
因為本身《全明星大亂鬥》的戰鬥機制,跟傳統的格鬥遊戲就是完全不一樣的。