戰鬥機制上面來看的話,相比於網龍三大那邊要更加完善。
至於高整合的按鍵這一點,雖然對星雲遊戲這款《全明星大亂鬥》所有角色都能夠使用一個共同的操作模板有一點驚訝,但這也算是意料之中的一件事情。
畢竟在釋出會上面,楊晨介紹這款遊戲的時候,同樣也是宣稱這是一款動作類遊戲,而不是格鬥對戰類遊戲,任誰都能夠看的出楊晨跟星雲遊戲的態度了。
降低新手玩家的上手門檻,讓普通的玩家更能夠入手,這是毋容置疑的一件事情。
但唯一讓他們疑惑的地方,那就是單靠這些內容就能夠讓玩家接受了麼?
哪怕是相比於之前網龍三大的戰鬥系統,星雲遊戲這一套擊飛式的戰鬥系統,要更加的完善。
可是兩款遊戲的設計核心還是一樣的啊。
都是降低上手的難易門檻,讓普通的新手玩家能夠更快的上手。
同時還具有深度的向上發展空間。
這樣的設計理念《全明星大亂鬥》就能夠成功?
帶著這樣的疑惑,播放的影片還在繼續,而隨著影片內容繼續的推進,很快在場的眾人就發現不一樣的地方。
影片裡面對戰的雙方是馬里奧跟酷霸王,在技能講解結束之後,他們發現相比於其他格鬥遊戲除了機制上面,第一個不同點了。
那就是遊戲中角色攻擊的招式屬於多頻率的。
涉及到動作遊戲,還有格鬥遊戲,那麼有一個專有的詞彙是沒有辦法避免的。
那就是所謂的打擊感。
而所謂的打擊感究竟是一個什麼樣的東西?
每個玩家又都有各自不同的理解,拳拳到肉配合上遊戲裡面的物理引擎的反饋,造成的細節變化,這是打擊感。
伴隨著按鍵按下,遊戲裡面的角色攻擊到對手,然後發出的音效反饋,這也能夠是打擊感。
而在《全明星大亂鬥》裡,所有人都發現了星雲遊戲在這上面做的文章。
多段的攻擊,配合上連續擊打的音效,可以說《全明星大亂鬥》在攻擊帶來的正面反饋體驗中,絕對是極為出色的效果。
除此外那就是遊戲場地的切換,區別於一般的格鬥遊戲,他們驚奇的發現遊戲中的場地竟然不是一成不變的。
而是會隨著角色的對戰,發生變化。
並不是很長的時間,但整個影片卻將《全明星大亂鬥》這款遊戲的核心機制給講的很清楚了。
涉及到高階的內容,自然不可能透過一個影片展現出來。
但對大部分玩家來說,卻也能夠明白這是一款怎樣的遊戲了。
沒有血條的機制,將對手打飛出螢幕外面就算贏了。
同時遊戲的操作還有畫面效果也都展現在了玩家面前。
“除此之外,《全明星大亂鬥》也將會有著有史以來最強大的陣容,超過八十名來自不同IP的人氣角色由玩家操縱,以及高達上百張不同的地圖以供玩家選擇!”
等待著影片結束後,停頓了兩秒,楊晨帶著笑容繼續說道。
這一瞬間所有人,包括玩家都是驚了。
他們,聽錯了?
剛剛說了什麼?
“超過八十個可選角色!上百張地圖!?”