不僅僅是國內,包括在國外,無數玩家也都是在討論著《魔獸世界》的相關內容。
而在玩家熱烈討論的時候,楊晨也沒有閒著。
包括遊戲裡面各個職業的技能、包括還有一些副本上的設計,這些楊晨跟星雲遊戲的團隊基本上也是在緊鑼密鼓的製作中。
其中有一些東西並不用太麻煩。
例如遊戲中的任務設計,作為一款MMORPG遊戲,《魔獸世界》裡面的任務設計線,楊晨更多傾向的是探索式的任務線,而不是強迫式的任務線。
所謂探索式跟強迫式的區別就在於,探索式的任務支線,即便玩家不去完成,其主線任務所帶來的收益也能夠讓玩家的等級跟上正常的進度。
而並非是強迫式的那種,玩家只完成主線任務,那勢必會卡在一個等級,然後讓玩家被迫的去完成支線任務,獲得經驗獎勵進行等級的突破。
這些任務還是固定的NPC發放,但卻不會很明顯的給玩家標記出來。
而是需要讓玩家慢慢自己去探索,例如在主城中的某個角落裡,有一個普通的乞丐,你給他一些食物之後就能夠觸發出一個任務。
同時相關的任務在遊戲裡面,同樣能夠讓玩家去發現探索。
跟開放世界類的遊戲一樣,在《魔獸世界》裡面楊晨也希望能夠讓玩家感受到一些更自由的內容。
包括這其中的有一些內容也是在夢境記憶中《魔獸世界》所沒有的。
並不是夢境記憶中的《魔獸世界》想不到,而是受限於夢境記憶中《魔獸世界》誕生的時代一些技術上的問題做不到而已。
例如沒有詳細的地圖,各個場景還有NPC需要玩家去探索,剛剛玩的玩家,有時候甚至會出現迷路的情況。
這就是其中的探索樂趣,而對於MMORPG或者其他遊戲,這些樂趣也是相當重要的。
遊戲中PVE方面多人的團本,將會是一條主要的玩法,而且還是很核心的玩法,給予玩家提供更新各種裝備的路徑。
畢竟MMORPG的精髓點,其實就是在於社交,但這並不代表要忽略獨行俠玩家的樂趣。
畢竟也沒誰規定MMORPG就一定說要加入什麼公會,就一定要跟人組隊刷副本。
野外的寶箱、一些精英怪物、包括隨機任務,同樣也能夠給予獨行俠玩家提供獲得裝備的方向。
當然在難度上,這些獨行俠獲取裝備的條件也不輕鬆。
包括在遊戲內容更新這一塊,除了大版本的內容更新,楊晨還打算成立一個專門的任務設計團隊。
每週進行《魔獸世界》裡一些被玩家完成的隨即任務更新。
分佈在艾澤拉斯土地上各個位置的NPC,給玩家營造出一種動態式的感覺。
例如經常能夠發現不同的任務,同時給予玩家帶來一些獨特的獎勵,跟成就。
沒有辦法透過技術將《魔獸世界》打造成一個給玩家感覺真實艾澤拉斯的樣子,但透過人工進行設計更新,還是可以做到的。