《仙劍奇俠傳》在國內的評價,可謂是清一色的滿分評價。
包括各大媒體都是給出了滿分的評價。
而海外的話,相較於之前星雲遊戲的幾款遊戲,《仙劍奇俠傳》引發的熱度就沒有那麼高了。
而海外對於《仙劍奇俠傳》玩家的關注重點,基本上是在悲劇的劇情、以及御劍飛行,還有遊戲中各種華夏特色的風景建築、衣飾文化這些。
但深層次那種獨特的韻味,海外的玩家卻完全沒辦法能夠理解,一方面是文化的差異,就如同國內玩家有時候看國外的喜劇,對於裡面的笑點基本保持一個表情,完全看不懂什麼意思一樣。
對於《仙劍奇俠傳》裡面一些特有的點,還是很難透過翻譯去展現出來的。
例如所謂仙的味道,這種很抽象的東西,基本上是沒辦法詳細展現出來的,簡單的來說就只能夠讓玩家自己去感受。
另一方面《仙劍奇俠傳》熱度還沒有那麼高的原因,同樣也是因為星雲遊戲的另外一款遊戲《最終幻想》。
儘管還沒有暴露出太多的內容,但很明顯那是一款擁有多元素的遊戲。
例如至少肯定有現代化的科技,從薩菲羅斯身上的衣飾就能看得出了。
不過《仙劍奇俠傳》在海外有這樣的一個成績,實際上還是超乎了楊晨之前的意料之外。
至於國內的話,那就沒什麼說的了。
可以說凡是通關了的玩家,幾乎無一例外的都被它的故事所打動了。
更出色的視覺效果,以及RPG遊戲玩法帶來的沉浸體驗,讓玩家與遊戲裡的角色產生了互動。
而這也是RPG遊戲最重要的一點。
讓玩家在養成角色中,看著角色一點點的成長,並傾注自己的感情。
從某種意義上來說,玩RPG這一類的養成遊戲,跟養寵物沒有太大的區別。
一開始的新奇,但伴隨著時間的流逝,慢慢產生情感紐帶。
其中也有不少玩家通關了遊戲之後,哪怕沒有完成遊戲中一些自己沒玩過的任務,或者沒發現的小秘密,大多數人也是選擇透過一遍之後,基本上就不會選擇進行第二週目了。
最多也是透過影片一些渠道來了解一下,自己還有哪裡的劇情沒有做完,或者是瞭解一下那些劇情的內容。
一方面是因為RPG這一類的遊戲模式,除非是有不同的套路,否則的話很難支撐玩家進行第二週目。
另一方面就是《仙劍奇俠傳》的劇情了,從一開始雲天河見到韓菱紗的時候,那閃閃發亮的望舒劍就已經在開始暗示了。
瞭解到遊戲的劇情之後,重新再去看整個遊戲的劇情,就會發現在遊戲裡面,幾乎全程都在暗示著玩家,這並不會是一個美好團員的故事,這注定會是一個悲劇。
這種體驗對於大多數的玩家而言,其實還是很難受的。
就如同喜劇一樣,很多人即便看過一遍了,但還會去看第二遍,甚至是第三遍。
哪怕裡面的臺詞都背熟了,但在看的話還是很有意思。
可悲劇就不一樣了,很少會有人去看,哪怕在第二次看的時候,知道劇情的他們不會再哭,但卻還是很少有人去回味。
因為這種感覺就像是給傷疤揭開一個口子一樣,著實讓人難受。
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