“第七代行動通訊技術即將大面積鋪開,各個城市的基站已經處於架設狀態了?”
星雲遊戲內部,楊晨看著一份檔案報告,立刻坐直了身子。
毫無疑問通訊技術的升級,對於遊戲產業來說也是有著直接的一個影響。
由國內的行動通訊還有華威、以及國外的立信跟矮通等企業等研發的相應技術,目前已經開始進行大面積的普及了。
國內是如此,國外同樣也是如此。
實際上這也不單單是企業級的較量了,更是一場國家技術上的較量。
不過這就屬於神仙打架了,對於楊晨跟星雲遊戲來說的話,其實並不是多麼重要,因為這跟他們沒有什麼關係。
但在最新的通訊技術鋪開之後,對於他們的影響就是比較大的了。
例如遊戲圈子裡面一直在提的雲遊戲概念。
所謂的雲遊戲所得深入一點那就有點複雜了,用大部分玩家的理念來理解,那就是相當於透過看影片的方法進行遊戲。
但跟普通偏向於貶義詞的‘雲玩家’不同,這個雲遊戲玩家是真的能夠去操作去玩的。
實際上雲遊戲也並不是什麼新鮮的產物了,早在多年前就已經被提出來了,包括目前市場上面也有不少相應的雲遊戲服務,但效果卻並不理想。
首先雲遊戲的基本流程,那就是使用者連線到傳送伺服器並選擇遊戲,而在選擇完之後,傳送伺服器就會將遊戲資訊傳送給遊戲伺服器,在這裡,玩家可以載入選擇的遊戲。
然後,使用者便可以得到伺服器的URL,然後透過它連線到伺服器來玩遊戲。
但是這其中的問題就來了,因為並不是本地的資料載入讀取,而是透過伺服器的傳輸,所以這中間就存在一個伺服器與玩家間的互動結構。
玩家的輸入裝置,如鍵盤、滑鼠、手柄進行操作的時候,訊號會傳送讓伺服器接收,然後在將資料流啟用,重新傳輸到玩家的介面。
這就導致了一個很嚴重的問題,對於網路的要求極高,網差的話最直接的差異就是視覺體驗了。
別說什麼8K跟4K解析度了,普通的超清與高畫質可能都夠嗆。
其次就是畫面反應如輸入延遲了。
一般的FPS遊戲大多數採用的都是本地資料傳輸,這也讓FPS的外掛非常容易製作。
這也是因為FPS對於輸入跟畫面延遲有一個很高的要求,這一點同樣反應在顯示器上面。
但這種延遲對於大多數玩家是很難感受得到的。
可換成網路也就是資料延遲,那大多數玩家都能夠清楚的感受到,哪怕遊戲中運用了延遲補償的技術,儘可能讓玩家即便在高延遲下依舊能夠流暢遊戲,而不是走一步倒退十步。
可真正玩起來的時候,還是能夠很清楚感受到差別。
例如《絕地求生》跟《戰地》裡面正在拉大栓對狙,相互對射了一波,等你退回了掩體後面,然後你發現你死了。
這就是延遲的鍋了,絕大多數FPS玩家碰到這種情況,基本上都會有一種拍黃瓜的念頭。
而放在雲遊戲上面,這延遲就會更高了。