&ne參與進來之後,《刺客信條:奧德賽》的開發要比想象中的快許多。
尤其是關係到遊戲的細節上面。
將其打造成一個生機勃勃的開放世界,其最重要的是什麼?
顯然是遊戲中的細節考究。
以古希臘為背景的遊戲中,建築特色、人文、歷史背景,還有當時的相關習俗等等,這些東西都需要很好的在遊戲中呈現出來。
玩家可能並不瞭解,但他們得需要去做。
另一方面那就是《刺客信條:奧德賽》相比於此前的《刺客信條》系列可以說是大刀闊斧的進行了內容上的改革。
包括遊戲中的國戰系統、還有海戰系統,這些都是全新加入的內容。
不過卻並沒有讓團隊感覺到棘手,首先就是遊戲裡面的國戰系統,透過對一個勢力進行打擊,到達一定程度後就可以開啟征服的功能,這種大戰場的規模塑造,還有如何呈現對於星雲遊戲而言可以說十分有經驗了。
畢竟《戰地》還有《騎馬與砍殺》這一類以表現戰爭震撼視覺衝擊的遊戲,星雲遊戲也沒少做。
至於海戰這一部分內容,對於星雲遊戲而言的確是一個比較麻煩的困難,畢竟星雲遊戲還真就沒做過,海戰這一類的遊戲。
&ne做過啊!
&ne不能說是頂尖的,但其技術儲備卻也算一流了。
而改為開放世界,加入了等級系統的《刺客信條:奧德賽》,支線任務的塑造上面對於整個遊戲團隊來言,也並不是多麼困難的問題。
因為本身遊戲主線的詳細劇本楊晨是早已經完成了,整個內容團隊需要負責的主要就是如何讓遊戲中的部分支線相互串聯,帶給玩家新奇的感受。
例如公式化開放世界的遊戲,其中最讓玩家詬病的地方是什麼?
不好玩?
顯然不是,如果說遊戲不好玩的話,怎麼可能還會有公式化開放世界這一個說法,並且讓這個做法成為了一個可複製的模式。
至於玩家口中所說的重複感,同樣也僅僅是因為任務的敷衍而產生的感覺。
仔細想一想,實際上游戲中的絕大多數的任務,都是大同小異,例如《荒野大鏢客:救贖》與《巫師:狂獵》這一類劇本絕佳的開放世界,其支線主線任務也無非是去哪裡,找到什麼線索,幹掉什麼人而已。
但跟公式化遊戲不同的是,這些遊戲的支線任務裡面,給玩家講述了一個能夠讓玩家產生新鮮感的故事,完成任務的手段也僅僅只是手段而已,而公式化遊戲這些內容則是變成了換皮模式。
比如干掉某個人,就只是單純的幹掉某個人;找回某樣東西,只是單純的需要找回某樣東西。
而不是如同《巫師:狂獵》中諸多支線任務一樣,看似簡單的一個任務,但卻能夠發現一段曲折故事。
在夢境記憶中實際上《刺客信條:奧德賽》已經能夠看得出育碧在公式化這一型別上面做出的改變了。