距離《血源詛咒》的訊息公佈了一段時間,艾派克遊戲那邊倒是沒有什麼動靜,包括遊戲的專案還有其他的進展一點點訊息都沒有透露出來,這讓不少遊戲媒體都是有點失望。
不過對楊晨而言,艾派克遊戲那邊的情況如何,在《血源詛咒》專案開始的時候,他就已經沒有關注了。
遊戲的開發進度還算比較的順利,包括遊戲場景還有美術風格那邊,結合著夢境記憶中的元素,還有本身克蘇魯中原型的描述,在楊晨跟陳姝那邊的美術部,來回進行了幾個會議之後,基本上就確定了其中的一個基調,剩下的就是伴隨著美術素材的不斷產出,然後確定是否能夠應用到遊戲裡面去了。
音樂方面的話,則是需要結合場景還有遊戲中的劇情跟人設來創作,不過這也並不是最主要的問題。
目前雖然美術素材還沒產出多少,但主要的引擎系統應用採用的還是此前的《黑暗之魂》,包括戰鬥上的一些改動,基本上也能夠用《黑暗之魂》裡的一些素材來進行試驗。
地圖方面跟《黑暗之魂》中差不多,不過因為考慮到夢境與現實的兩個次元,再加上游戲裡面會大量運用的傳送的功能。
整個地圖的設計更偏向於《黑暗之魂》的本體,而不是作為前傳式以DLC形勢釋出的一體式。
但這並不代表不夠出色了,恰恰相反以亞楠為例,那種哥特式建築的風格,配合上一種壓抑的主色調,可以說比起《黑暗之魂》還要帶勁。
就是看著楊晨在對地圖的設計,團隊裡面負責這一塊的地圖設計師嚥了口口水。
這其中的陷阱簡直是一環套一環啊!
而且在設計思路里面,楊晨還暗示了一下,透過地圖的安排設計,讓玩家有時候可能在沒注意的時候打面前的怪,然後不知不覺被更多的怪給包圍。
光是想一想,就讓人不寒而慄。
玩過《黑暗之魂》跟《只狼:影逝二度》基本上都能夠感受到被小怪包圍是多麼恐怖的一件事情。
更過分的地方,那就是在遊戲裡面,各種陰人的地方也不僅僅侷限於當初《黑暗之魂》時的轉角遇到愛,而是讓怪物的AI在遊戲裡面更加的聰明,甚至會出現聲東擊西的引誘陷阱。
而除了地圖元素方面,動作元素的設計,負責這一塊的王燁也感受到了楊晨那深深的惡意。
“這一部分的數值在高一些,BOSS的攻擊頻率在快一點,前面的第一下攻擊傷害別那麼高,後面的傷害調高。”楊晨看著王燁透過數值系統,借用原本《黑暗之魂》的素材做出的BOSS開口說道。
聽著楊晨的話,默默地嚥了口水,王燁按照吩咐將其調高了。
如果是以前,那王燁肯定會跟好奇寶寶一樣來問一句為什麼。
但現在的他在楊晨剛剛開口,他就明白楊晨的意思了。
第一下的攻擊並不高,屬於那種喝血瓶會飽和浪費的那種程度,配合上搶血的設定,看著自己那一條虛血狀態,就是引誘著玩家不要穩著去喝血瓶,而是想著攻擊兩下BOSS將失去的血搶回來。
但如果玩家真這樣做了,那就陷入到楊晨的陷阱中了,因為BOSS的第二下攻擊速度更快,更強力。
也就是說玩家只要反應稍微慢了,有點遲疑,那第二下攻擊就必定要吃一套了,而傷害也比第一次要強的多,就算不死那也是個殘廢。
除此之外遊戲裡面的槍反跟內臟暴擊的設定,更是強調了遊戲中的一個風格,最好的防守就是進攻。
如《黑暗之魂》裡面頂著一個打盾牌,或者在地上各種打滾,然後慢慢把BOSS給磨過去,這在《血源詛咒》裡面將會變得更難。
除此之外還有多種看起來只是微微改變的設定,但這些設定卻就如同齒輪一樣,當他們全部齧合在一起的時候,整個模樣就變了。
分割開來,他們就只是單獨的一個零件,但齧合起來就是精密的機器。
玩家們,祝你們好運吧!
…………
楊晨跟其團隊進行對《血源詛咒》更深層次製作的時候,一直沒有什麼動靜的艾派克終於也是爆出了他們最新的遊戲內容。
《神隕》,而且除了遊戲的名字之外,艾派克遊戲還曝光了更多的一些細節,主要講述北歐神話預言中諸神黃昏的故事。