地圖下載下來,隨後楊晨用紅線在地圖上面標出了一個範圍。
跟此前的遊戲不同,這一次楊晨打算在《最後生還者》這款遊戲裡面直接還原現實中的場景。
而在玩法上面實際上《最後生還者》這款遊戲,並沒有多麼出彩。
不是如同《絕地求生》那樣引領出了一個特色鮮明的大逃殺模式,也不是如同《無主之地》一樣讓玩家刷刷刷。
《最後生還者》這款遊戲,最出色的地方在於,他將電影沉浸式體驗與遊戲玩法互動,完美的融合到了一起。
不是類似傳統以QTE為主的互動電影遊戲。
《最後生還者》正式將絕佳的劇情文字,配合上遊戲本身互動帶來的沉浸式體驗完美的結合到了一起,才能夠更讓玩家感覺到那種沉浸感。
一直以來遊戲都被譽為第九藝術,而這其中如果非要挑選出能夠具有代表性的作品,毫無疑問《最後生還者》絕對能夠算得上其中之一。
作為一款全新面世的IP,一款由PS平臺獨佔的遊戲,近2000萬份的銷量,橫掃了一系列的獎項,共收穫249個,直到由波蘭一家名聲漸起遊戲廠商CDPR透過巫師系列兩作的奠基,用第三部《巫師:狂獵》的橫空出世,宣告他們的出現,以橫掃了251個獎項的成績,方才將《最後生還者》這不可思議的記錄給打破。
當然無法說誰強誰弱,畢竟這是兩款不同型別的遊戲,而誕生的時間也不同。
在《最後生還者》誕生的那一年,雖有堪稱霸主的一款遊戲《GTA5》,以及《生化奇兵:無限》《DOTA2》還有《古墓麗影》等一票質量頂尖的遊戲。
但在《巫師:狂獵》打破了《最後生還者》記錄的那一年,同樣也有不乏《輻射4》《合金裝備:幻痛》《血源詛咒》這樣的頂尖大作。
非要說誰更偉大,更出色一點,那隻能夠是帶有個人色彩主觀的看法。
唯一能夠肯定的一點,那就是《最後生還者》毋容置疑是一款堪稱偉大的遊戲。
…………
坐在辦公室裡面,楊晨靠在椅子上回憶著夢境記憶中關於《最後生還者》的內容。
這是一款傳統的遊戲。
它的玩法內容,其實都沒有突破已有的框架,同樣這也不是什麼所謂的開放世界。
它就是傳統的線***,透過遊戲文字,還有角色的演出跟氣氛的塑造,讓玩家不斷的沉浸在其中。
透過遊戲中的動作,讓玩家更能夠代入到遊戲的角色裡面。
氣氛、角色演出、沉浸。
楊晨敲打著鍵盤,用紅色粗字型打出了三個詞。
故事固然重要,但如果這款遊戲缺少了氣氛、角色的塑造、以及沉浸,那這個極具魅力的故事,同樣也沒有辦法一擊命中玩家的內心。
不算新穎的背景題材:喪屍與末日;
古老的遊戲玩法機制:非自由開放世界的線性關卡;
至於畫面效果,這是屬於一款3A級遊戲的基本。
坐在電腦前頓了一會兒,楊晨開啟了工作群,通知了一下會議的時間。
………………
兩天後,下午一點半,星雲遊戲的會議室裡已經坐滿人了。