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第七百七十五章 大逃殺的衍生 (1 / 2)

實際上大逃殺類的遊戲,不僅僅是如同《絕地求生》以及後來的《APEX英雄》跟《堡壘之夜》這些遊戲。

只不過它們將這一元素主要給凸顯出來了而已,例如傳統FPS中的個人競技模式,實際上也能夠算作大逃殺的一種。

甚至不拘泥於電子遊戲,放到傳統的體育單人專案競技中去也是這樣的一個模式。

非要說的話,大逃殺只是這一種玩法更具體的衍生,大逃殺型別的遊戲,也只是將這一個主題給更加凸顯出來,並且將其作為了主要的特性。

而且不僅僅只是大逃殺。

如《絕地求生》《堡壘之夜》等大逃殺類遊戲還有《逃離塔科夫》以生存為主的遊戲,從表面看這些是不同種類的遊戲,但實際上他們的核心其實相差的並不大。

生存、RPG式的養成、探索,這是三個主要關鍵點,而從這三個主要關鍵點延伸下去的分支就是不同的體現了。

以養成元素為例子,《逃離塔科夫》是屬於比較明顯的,例如遊戲中玩家能夠選擇殺死對手獲得對方的裝備並逃離帶出,這就是很明顯的養成元素了。

RPG式的養成,並以其為誘餌,催化玩家達到PVP的目的。

《逃離塔科夫》的勝利判定,並不是要你殺多少人,也不是如《絕地求生》這些遊戲一樣,告訴你最後就只有你能活下來,但卻以另外一種方式暗示玩家去達成PVP的目的。

那就是幹掉其他人,搶他們的裝備並帶走,這樣你就能變得富強。

而《絕地求生》與《堡壘之夜》這種,則是淡化了養成的元素,而將PVP放到了明面上進行對玩家的暗示。

最後的贏家只有一個,想要勝利,你就得幹掉別人。

兩款遊戲相互都有其中的元素,但側重點不同早就不同的風格跟型別。

這就是很明顯的差別了。

而對於楊晨而言的話,依託於《真實戰爭》的本體遊戲,想要開發出《絕地求生》是相當簡單方便的。

依託於其本身遊戲的架構,甚至只要開放相關的許可權跟資源,都不用星雲遊戲內部的開發團隊,楊晨相信只要這個點子放出去,就算是民間的MOD大神都能夠獨自將其開發出來,當然跟星雲遊戲本身的開發團隊相比,時間跟品質上肯定會是個大問題。

正式得益於這些原因,楊晨才所以選擇《絕地求生》,就是因為跟《真實戰陣》相當搭配,這是一款寫實風的遊戲。

如果是卡通風格,又或者是科幻風格的話,那楊晨將會更傾向選擇《堡壘之夜》以及《APEX英雄》這兩款遊戲。

至於《真實戰爭》本身的遊戲內容,實際上經過UEgame的打磨可以說是相當成熟了,距離夢境記憶中的《武裝突襲》也並沒有太大的差別,足夠的擬真,在這一點上《真實戰爭》成功了,但可謂是成也蕭何敗蕭何。

因為太過於複雜了,在《真實戰爭》裡面玩家幾乎需要用到鍵盤上的所有按鍵,除了ESC還有WIN這些常規遊戲不會使用的按鍵,26字母,小鍵盤、數字鍵再加上alt以及ctrl配合字母鍵的組合,光是遊戲裡的按鍵就能夠讓玩家想到初中的時候背誦出師表的記憶。

當然雖然硬核,但還是有不少小眾玩家奉為神作。

關於原本遊戲的內容,楊晨也並不打算做什麼改動,還是保留著當做其中的一個模式,畢竟還是有一小部分玩家喜歡這種硬核向擬真遊戲的。

…………

關於《絕地求生》的GDD設計,比起如《戰神》還有《血源詛咒》這些遊戲撰寫起來要方便的多。

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