硬要說《戰神》是一款割草遊戲的話,其實也沒有多大的問題,但那時侷限在位置最高的那個難度,也就是所謂的弱雞難度,只是讓玩家能夠流暢的體驗遊戲的故事。
而在往上稍微平衡的難度,實際上玩家就已經能夠感受到遊戲帶來的一點不同了,boss的殺傷力會明顯的上升。
但基本上只要不是故意作死,基本上還是很難死的。
可以說《戰神》其系列從誕生,不管是玩法元素上的變革還是什麼,整個遊戲的核心中有一點是從來沒有變過的。
那就是爽!
在《戰神》裡面絕對不會出現如同《黑暗之魂》裡玩家躲在盾牌後面,等boss打完一套然後在上去修修腳的情況。
手持鏈刃,斧頭等各種各樣的武器,用各種方法虐殺小怪跟boss,這就是《戰神》的特點了。
可以說在《戰神》裡面,如何幹掉小怪這只是入門而已,真正讓玩家爽的地方在於伴隨著遊戲的劇情推進,解鎖更多的連招,然後用各種各樣的連招去花式虐怪。
尤其是面對體型龐大的怪物時,奎託斯那‘渺小’的體型跟boss形成反差比,然後上天下地用手中的混沌之刃將其虐殺,這種視覺衝擊感簡直了。
鯊魚tv裡面,陳旭還在直播著《戰神》,清理完甲板上怪物後,突然海船發出了猛烈的搖晃,伴隨著海浪的波動突然從船艙內部一隻類似海蛇的碩大頭顱穿透了海船的甲板衝了出來,仰天發出了一聲怒吼。
‘海德拉’
螢幕中出現了怪獸的名稱,同時在下面也出現了boss戰的血條。
“這就要開始boss戰了?這麼快?剛上來就要打boss了麼?”陳旭瞪大了眼睛,望著面前的海德拉,或者說海德拉的一隻頭顱。
對於《戰神》三部曲的內容上面,相較夢境記憶中,楊晨改變了許多,例如boss戰的這一環節。
中間無關於劇情的雜兵戰,考慮到整個內容的填充,有一部分被刪減去了。
而boss戰的話,則是增加了boss更多的攻擊與應對手段。
例如原本中在甲板戰鬥的時候,需要奎託斯先進入到船艙中,然後遭遇了海德拉的其中一個頭顱。
但狹小的船艙,讓海德拉的頭顱基本上只有一種攻擊手段,那就是往前面拱一下。
只需要卡住實機防禦,然後上去砍兩刀,給玩家的感覺就如同是回合制遊戲一樣。
實際上這一類的教學關卡機制在《戰神》系列裡面也算是傳統了。
例如當奎託斯前往北歐後,碰到的第一個北歐神靈巴德爾,戰鬥上面基本上也是如此,重複式的進攻格擋閃避。
給予boss更多的攻擊手段,而不是單純的三板斧,這是在遊戲裡面改變比較多的地方。
“這是qte?低難度特有的福利!?”
面對海德拉的攻擊,陳旭失誤了一下被海德拉那血盆大口直接咬中,但出乎意料的地方是並沒有直接死亡,而是遊戲畫面出現了一個暫停,同時遊戲介面出現了一個系統提示,顯然這還是一個教學關卡。
陳旭看著說明,這才反應了過來。
剛剛的那個攻擊應該會給玩家造成大量的傷害,但同樣這個攻擊玩家可以不選擇躲避,可以選擇硬肛。
而這個差不多也就是類似盾反的機制,如果成功的話不僅自己沒事,還能夠給boss造成大量傷害。
同樣的在高難度下玩家需要類似《黑暗之魂》裡的盾反、還有《怪物獵人》中太刀俠的見切斬一樣,算準了boss攻擊的時機然後進行反擊。