而第二個點那就是遊戲過程中,你使用槍械擊殺了人,享受到了擊殺帶來的快樂。
這種屬於過程的良性反饋。
在夢境記憶裡面,看似《戰地》是一個偏向娛樂玩法的遊戲,但實際上對於新手的體驗並不好,甚至可以說是極其的糟糕。
大多數的局裡面,新人將面對的情況,大多數是‘我是誰’‘我在哪?’‘誰在打我?’‘我怎麼死了?’‘遊戲怎麼輸了?’這一連環套組合拳。
甚至1殺20死,0殺20死,這種都是經常發生的。
到了後面甚至有玩家們調侃《戰地》實際上是一個撈薯條的遊戲。
大佬撈薯條,萌新就是瑟瑟發抖的薯條。
造成這種情況主要的原因就是雖然《戰地》是一款戰爭題材娛樂屬性偏高的遊戲,但對於新手而言入門還是比較困難的。
各種槍械的使用,甚至包括地圖都需要玩家們瞭解,至少不會出現那種跑哪裡都不知道的情況。
但在不瞭解的時候,衝鋒很顯然就只有一個情況了,被別人瞭解地圖的從各個意想不到的方位打死。
於是萌新玩家最愛乾的一件事情,那就是開局一把槍,一個坑,蹲到比賽結束。
又或者躲在一個地方瘋狂拉大栓,往前面衝一步算我輸。
因為不像這樣大部分的菜雞玩家根本就殺不到人。
而FPS遊戲中,擊殺敵人帶來的快樂反饋,實際上還是非常重要的。
一方面讓遊戲的匹配機制足夠的合理,確保高階層次敵我雙方都是牛逼的存在,低端層次都是菜雞互啄。
你們前列腺摩擦推進,那我們也角落蹲蹲俠專門等你們爬過來再打。
另一方面就是讓殺不到真人的玩家,能夠屠殺電腦人解壓了。
有的玩家不喜歡電腦人,覺得打真人更刺激,但同樣也有的玩家打不過真人,就喜歡欺負電腦人。
不管是那種比例愛好的玩家,楊晨覺得都應該照顧到。
喜歡跟真人打,那就不要匹配有電腦的模式;想欺負電腦人找找自信,那就專門打這個模式就好了。
而且根據大資料的調查,多數競技向遊戲裡面,喜歡跟人機電腦打的玩家,其實還不是少數。
就光是根據星雲遊戲內部的資料,《英雄聯盟》《守望先鋒》這些遊戲裡面,就有非常多的玩家熱衷於欺負電腦,並且這些人多半還不是剛剛玩遊戲的菜雞,人機型別的玩家其比例還是有不少的。
對打真人時唯唯諾諾,對抗人機時重拳出擊,實際上對於挺多人機玩家而言,還是挺快樂的。
而對於好勝心比較強的玩家們,可以選擇更直接人與人戰鬥的模式,並且在遊戲中詳細的積分面板,也會讓他們在失利後不斷苦練自己的技術,希望能夠將KDA更上一層樓。
而對於純粹追求快樂的玩家,在人機模式中不僅僅有體驗戰爭玩法的氣氛,他們還能夠體驗到擊殺的快樂,而且對方也一樣有真人玩家,如果在這其中擊殺了真人,那這原本的快樂就會變成雙份的快樂了。