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第六百一十一章 血腥男爵 (2 / 2)

跟其他的遊戲似乎總有一個最佳最完美的結局不同,《巫師:狂獵》他在做出每一次選擇的時候總會糾結。

抉擇的困難,在遊戲裡面他已經有些體驗到了。

並且他也有點明白,當初在新聞釋出會上楊晨所說的關於《巫師:狂獵》中玩家決定故事走向的意義了。

一個委託任務,讓你去追殺一個所謂的壞人,但等你追到壞人之後反過來求饒,並且給你說了一個故事,告訴你其實委託人才是壞人,這種情況下你會怎麼做?

遇到了一個狼人怪物,但實際上他從來沒有主動害過人,反而因為佔有慾妒忌人類用計謀讓狼人在無意識中殺了人,那麼作為獵魔人的你,到底是選擇殺了狼人還是事不關己?

你在旅途中救下了一個人,但又過了兩天你在一個村莊你們又遇到了,而那個被你救下的人實際上是一個殺人無數的強盜,並且整個村莊的人都已經被他殺害,這種情況下你又是怎樣的感想?

儘管才只是遊戲的初期,儘管才玩了不到幾個小時,但昆西已經感覺到那種抉擇的困難了。

從一開始感覺到沒有什麼意思的他,現在也有些沉浸在遊戲的劇情裡面了。

每一次對話的選擇,他都要思考很久。

雖然遊戲裡面的角色並非是如同《上古卷軸:天際》一樣,能夠讓他自己創造高矮、捏臉,甚至決定角色的名字。

但他操縱的傑洛特騎著自己的愛馬蘿蔔,從最開始踏上白果園尋找愛人葉奈法,再到後來知道了希裡的訊息,開始尋找自己的養女,這途中雖然是講述的傑洛特的故事。

可各種支線劇情與主線劇情任務的對話選項,實際上都是讓昆西感覺他自己就是傑洛特,他所做的每一個決定都會對後續的劇情與世界有深深的影響。

而這正是《巫師:狂獵》中特有的任務設計。

將劇情任務與世界觀相結合,實際上這些都是線性已經設計好的,只等待玩家去選擇。

可獨特的文字對話選項,再加上繁多的支線任務,足以給玩家們刻畫出栩栩如生的角色。

這一切可以說在任務架構上面,楊晨跟林佳一等團隊研究之後,完全做出了最佳的選擇。

那就是讓任務尊崇人性的複雜,以及燈塔效應。

任何一款優秀的遊戲,總有屬於它的燈塔效應。

《超級馬里奧:奧德賽》的燈塔效應就是隱藏的秘密通道跟月亮之力。

而《塞爾達傳說:曠野之息》的燈塔效應則是一個個顯眼的高塔,還有神廟又或者特殊的地形,跟怪物營地。

同樣在《巫師:狂獵》裡面一樣有屬於其中的燈塔效應,環環相扣的地圖系統、有需要幫助的路人、思略一方的魔物,這一點在之前的《上古卷軸:天際》裡面就已經運用到了,而在《巫師:狂獵》上面因為有傳統RPG的數值養成元素,配合上支線劇情的推動,可以說將這種探索的魅力推動到了最大化。

當然考慮到並不是每個人都喜歡那麼沉重的遊戲體驗,《巫師:狂獵》裡面一樣有許多有趣的娛樂活動。

比如各大城市裡面能夠讓玩家找一點樂子的地方,以及每個地圖中都擁有不少的打牌高手,他們的身上有著那麼兩三張,讓你眼饞流口水的強力昆特卡牌。

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