看著《巫師:狂獵》裡的屬性系統,昆西整個人感覺到很奇怪。
怎麼看這就是一個傳統式的ARPG遊戲啊,並沒什麼出奇的地方。
而且還不是如同《上古卷軸:天際》以及《塞爾達傳說:曠野之息》中一樣,遊戲裡面的裝備竟然還擁有等級要求,不到等級還不能夠使用。
這真的是一款開放世界的遊戲麼?
昆西感覺到很奇怪。
而且除了遊戲的這個數值系統設定外,玩法跟戰鬥系統上面,只能夠說出色,但還沒有到讓人能夠大書特書的地方。
這款遊戲如果是一家普通廠商做出來的,那毫無疑問是一款黑馬級的作品了;
可如果是星雲遊戲還有動力風暴那種級別的遊戲廠商做出來的,只能夠說合格之上,遠遠沒有達到優秀的地步。
不僅僅是昆西,實際上不少的玩家都感覺到有點奇怪。
自從當初的《上古卷軸:天際》橫空出世,讓自由開放式沙盒的概念出現,包括後續實際上很多的遊戲都採用瞭如同《上古卷軸:天際》一樣的設計理念,並且在後續慢慢完善。
而《巫師:狂獵》則是又走回了老派RPG式的道路,也就是用任務帶動劇情與人物的刻畫,同樣這個前提就是玩家需要有一個理由去做任務。
毫無疑問這個理由就是提升傑洛特等級,獲得更多的經驗,又或者為了一些特殊的道具。
相較於普通的玩家,位於《巫師:狂獵》一週後上線的《起源之神》的專案組負責人米互幼,同樣也是在第一時間進行了《巫師:狂獵》的遊戲體驗。
不過還沒有抵達白果園時,米互幼就已經停下了對《巫師:狂獵》的遊戲體驗了。
進行遊戲體驗最主要的目的就是看看《巫師:狂獵》到底是一款什麼樣的遊戲。
雖然之前按照楊晨,還有星雲遊戲放出的資料,可以很確定《巫師:狂獵》並非是《塞爾達傳說:曠野之息》那種風格的遊戲了。
但還是有點害怕,萬一星雲遊戲的這個《巫師:狂獵》又不走尋常路了呢?
可現在體驗了一會兒《巫師:狂獵》的開頭,米互幼已經完全放下心了。
這哪是開放世界啊!這就是傳統的線性ARPG啊!
多選項對話?就算做成多線遊戲,那還是線性而不是開放啊!
玩家怎麼感受到自由?
而且他還注意到了,擊殺食屍鬼之後獲得的經驗極少,所以可以肯定獲得經驗大量來源的地方一定是任務,在聯想遊戲的對話分支選項,米互幼覺得自己已經完全看穿《巫師:狂獵》這款遊戲了。
這就是披著開放世界皮的線性RPG遊戲啊!
而他們的《起源之神》縱然是縫合怪,但卻也是實打實的自由開放世界玩法。
難不成這款遊戲還能夠憑藉線性,讓玩家們玩出開放式的感覺?
機率太小了啊,真要能做到的話,那這款遊戲完全可以說是比肩《上古卷軸:天際》那種堪稱偉大的RPG遊戲了。