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第五百三十一章 遊戲白送,CG才是本體 (2 / 2)

還有隨機英雄模式,玩家無法使用大招的模式,以及類似無限火力的戰鬥狂歡,甚至包括讓玩家自己製作遊戲規則的自定義模式。

甚至一直被玩家們期待的PVE模式,僅僅也只是在節日活動的時候放出過幾次,而後玩家們等到的訊息就是直接將其當做一個新的遊戲來發售了。

至於多人對抗部分?二代與一代能匹配到一起。

所以這叫什麼新遊戲?不就是相當於一個DLC內容麼?

而這些偏向於娛樂的模式,毫無例外都是等遊戲的熱度已經消散的快沒有,廠商才一個個推出的。

包括另一款大逃殺《絕地求生》實際上跟《守望先鋒》的境遇也是有一點像。

在遊戲火爆的時候,官方覺得他們是天下第一,緩慢的更新以及‘我教玩家玩遊戲’的態度理念。

等到遊戲熱度不行了,瘋狂的推出各種活動,各種更新跟新內容。

夢境記憶中有如此多的前車之鑑,楊晨對於《守望先鋒》的也目標非常明確,那就是拋開競技化專心將娛樂做好。

遊戲的初期不用開放太多的模式。

普通的任選模式,玩家想選什麼就選什麼;個人競技模式,玩家在地圖裡面隨即復活,時間內殺敵達到40個或者時間結束時殺敵最多的玩家獲得勝利;隨機模式,每次死亡玩家隨機任意一個英雄,同時自殺將不更換已有的英雄;盲選徵召模式,雙方玩家為對方玩家挑選英雄,每個英雄只能夠挑選一次。

關於遊戲初期的幾個模式,楊晨很快就確定好了,除此之外初期上線的時候還將會有劇情模式,主要是為了讓玩家更準確的瞭解遊戲中英雄的技能與定位。

換一句話說,可以理解成這個劇情模式為新手教學模式。

對於遊戲能不能夠成功,這一點楊晨並不太擔心,因為原本夢境記憶中的《守望先鋒》初期上線的時候也僅僅只是一個普通的匹配模式而已。

楊晨最關心的問題在於,他做的這些改動能否讓《守望先鋒》的生命週期更加的長。

一點點完善著對於《守望先鋒》改動的設計思路,拿起旁邊的水杯抿了口水,突然楊晨想到了什麼。

“對了,CG動畫方面!”

楊晨拍了一下手。

要說夢境記憶中的《守望先鋒》還有哪些方面值得稱道,除了屁股外那就是跟遊戲角色劇情相關的CG動畫了。

作為《泰坦》的邊角料,毫無疑問《守望先鋒》也是有自己世界觀的。

將其一個龐大的世界觀,融入到PVE裡面去這絕對是一個大工程,而楊晨一開始打算的是以推進過關式的PVE為主,而不是純劇情的那一種。

這樣的情況下毫無疑問CG動畫就是能夠補全遊戲劇情最好的一個法子了。

而夢境記憶中暴雪也是如此做的,或者說他們一貫如此。

畢竟不務正業的電影公司不是浪得虛名的,甚至還有玩家傳出遊戲白送,CG才是本體的調侃。

非要說誰能夠比暴雪更狠,那想來想去也就只有真的去做電影,然後差點把自己差點搞破產的史克威爾更勝一籌了。

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