為什麼會有這些?
毫無疑問就是給玩家們一個意義了。
哪怕這個意義真的沒有什麼用,但你必須要給玩家。
除此外楊晨在遊戲裡面做的比較多的,那就是物品掉落的機制,不在需要玩家聯機刷時掉落高於單人模式,同時也不會再讓非酋屬性的玩家反覆刷一批怪長達數小時。
這是一個除了強制延長玩家時間外,毫無意義的一件事情。
楊晨覺得相比於讓玩家在同一個地點,面對同一批怪物,刷上一兩個小時甚至更長的時間來獲得某個道具,還不如一開始讓玩家面對一個新的BOSS,然後在BOSS的手中死上個幾十次然後學會如何應對來的更有趣一些。
以重複的內容,延長玩家的時間,這並不是多麼罕見的事情。
例如讓玩家們擁有更多選擇的多結局,實際上也是延長玩家體驗的一個設定。
但相比於單純的刷怪爆出某個道具,然後完成成就獎盃這種事情,對於一款以單人模式為主的遊戲而言,楊晨覺得完全沒有必要。
所以在遊戲中例如類似誓約道具等低保率的物品,楊晨並沒有說將他們的爆率調的特別的低。
而是在普通的基礎上面,讓玩家面臨更大的挑戰。
獲取的難度,不應該是單純的刷刷刷,畢竟這不是一款刷子游戲。
挑戰,突破自我,這才是《黑暗之魂》遊戲的一個核心點。
………………
普通的玩家在研究《黑暗之魂》,他們研究的是遊戲的內容,而各大遊戲廠商毫無疑問也是在研究《黑暗之魂》,只不過他們在研究的卻是《黑暗之魂》為什麼能夠吸引到那麼多的玩家。
因為這個系列是星雲遊戲開創的?
前面有一個《只狼:影逝二度》大獲成功了?
行吧,這的確是一個原因,但絕對不是最為主要的。
如果說開創者就一定是最牛逼的,那也不會有那麼多的‘借鑑’遊戲比原本遊戲更火的例子了。
而且《黑暗之魂》也並不是《只狼:影逝二度》的續作,無論是遊戲劇情內容跟戰鬥屬性跟《只狼:影逝二度》都是不一樣,但為什麼《黑暗之魂》能夠成功呢?
尤其是當初在《只狼:影逝二度》後,同樣出過類似題材的幾個業界一二線的遊戲廠商,更是在苦心鑽研《黑暗之魂》到底成功在哪裡。
當初在《只狼:影逝二度》後,同樣有不少的廠商推出過相應類似的高難度遊戲,但除了一些特定掛上了IP的遊戲,勉強取得了一些成績。
其餘的都是沒有掀起多大的水花,這也讓人有點懷疑是不是玩家們只是因為好奇,所以《只狼:影逝二度》才如此火的,實際上這種高難度硬核應該就是小眾遊戲。
尤其是在後面一款《虐殺原形》的出現,更彷彿是驗證了這個說法。
但現在來看的話,好像不關小眾的事情啊。
因為從難度來看,《黑暗之魂》比起《只狼:影逝二度》甚至還要更困難,更惡意一點,但玩家依舊喜歡。