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第四百三十八章 箱庭遊戲 (1 / 2)

看著現場觀看完《超級馬里奧:奧德賽》的眾人,楊晨笑了笑開口說道:“《超級馬里奧:奧德賽》這將會是一款switch特有的獨佔遊戲,同時也會充分利用到switch特別的功能。”

隨著楊晨對於《超級馬里奧:奧德賽》簡單的介紹後,現場有相關的媒體記者進行提問。

作為星雲遊戲的老合作伙伴,遊戲星空的記者第一個被選中,前來參加記者站起來問了一箇中規中矩的問題:“請問楊總,《超級馬里奧:奧德賽》是一款什麼樣型別的遊戲?它的遊戲風格似乎有些獨特。”

聽見這個問題,楊晨笑笑:“風格獨特,的確有一些,但我們希望所有人都能夠體驗到遊戲的樂趣《超級馬里奧:奧德賽》就是以這個目標而誕生的,實際上這個想法是我們在開發過《我的世界》後產生的,一款能夠讓小孩,大人們都能夠體驗到樂趣的遊戲。”

“至於遊戲型別的話,大家可以看成是開放式關卡類遊戲,但更準確的說這是一款箱庭類遊戲,所有的關卡跟內容都是我們精心設計好打磨出的一個精彩絕倫的世界。”

隨著楊晨的介紹,現場的眾人不由得議論了起來。

‘箱庭類遊戲?這種線性的遊戲還會有玩家喜歡麼?’

‘現在主流的遊戲應該是開放世界跟沙盒模式吧?箱庭給玩家帶來的束縛感太強了。’

‘不過也不一定,童話式的風格,還有線性箱庭,對於小孩子而言絕對是沒問題的。’

‘你傻還是星雲遊戲傻?說是希望全年齡的人都能夠體驗到遊戲樂趣,但遊戲消費主力大軍是什麼群體你不知道?只為小孩子服務的遊戲?你鬧呢?你願意給你家兒子買遊戲機跟遊戲,還是買一套五年高考三年模擬?’

對於其他人的疑惑,楊晨只是笑笑沒有說話。

箱庭遊戲自然不是那麼簡單的,所謂的箱庭源自於歐洲發展起來的一種心理療法,透過創造的意想和場景來表達自己,直觀顯示內心世界。

但在遊戲中,很多時候“箱庭”和“線性”可以劃等號——如果線***從頭到尾場景設計、玩法一成不變的話,那會無聊到死的。

可如果改變這種所謂的線性,讓玩家擁有更多的內容與探索欲,那就是另外的一會兒事情了,而這考驗的是關卡設計的技巧。

而對此在夢境記憶中一位名為宮本茂的遊戲設計大師,就有一套非常成熟的箱庭遊戲理論:每個人、每個群體都有其獨立而封閉的世界,兩個人的驀然相遇就好比是兩個完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那種奇妙的感覺決非輕易可以言傳。

可以說真正的箱庭遊戲關鍵點不在於線性關卡本身,而是在於帶給玩家的體驗,強調的是個體的精緻、群體的變化、新鮮感以及可玩性,每張地圖都是精心配置的,但相互之間區別明顯。

在一個典型的箱庭遊戲中,玩家首先會了解到某一個場景的設計和玩法,然後逐步挑戰、享受其中的內容。

一段時間後玩家又會接觸到新的風景、玩法,享受到煥然一新的刺激體驗。

拋開夢境記憶中的其他遊戲,還有一款耳熟能詳的高難度遊戲,其中的關卡設計也是擁有非常濃郁的箱庭風格,那就是《黑暗之魂》的初代。

《只狼:影逝二度》中實際上也有箱庭風格的影子,但卻並不濃厚,反而是《黑暗之魂》這款夢境記憶中的遊戲。

整個地圖相互串聯為一個整體,堪稱驚豔的設計,可以說一樣將箱庭設計運用到了一個很高的高度。

接下來還有一些媒體提出了一些問題,不過主要還是圍繞《超級馬里奧:奧德賽》遊戲上面的,並不算太尖銳。

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