瞄了一眼彈幕,一群人在刷這把槍是哪個國家產的,有什麼引數又有什麼輝煌的歷史。
對於這些陳旭是一點點都不瞭解,不過他一句話沒有說。
彈幕麼,就跟聊天群裡面的群友一樣。
個個都是大神,上知天文下知地理,就彷彿沒有任何東西是他們不知道的,就算是一根牙籤他們都能夠給你談到人類進化史上面去。
至於槍械這種東西,陳旭他自己就知道AK47這一把槍。
電影裡搶銀行的土匪一般用的都是這把槍。
‘你知道這次的訓練,去第一站,瞄準射擊。’
在陳旭拿起槍的時候,旁邊的蓋茨開口說道,同時在前面帶路。
站在靶場的面前,身後的蓋茲指導著操控者索普的陳旭進行設計教學。
從最開始的腰射,然後開啟機瞄進行瞄準,穿射很快關於射擊的基礎教學就已經結束了。
跟普通的FPS有那麼一點點的差別,遊戲裡面的射擊竟然分成了腰射還有瞄準射擊,這是讓陳旭感覺到有點不一樣的地方。
FPS遊戲他玩的並不是太多,但市場上一些主流的FPS他還是接觸過不少的,除了那種第三人稱的射擊遊戲,一般的FPS類遊戲基本上除了帶有倍數瞄準鏡的槍械,一般都是直接左鍵開火就行的了。
而且射擊手感也有一點點不一樣,遊戲裡面的彈道似乎非常的好控制。
後坐力他感覺就跟沒有的一樣,打出去的感覺非常非常的舒服,說指哪打哪這有點不準了,但至少他能夠控制好槍械的彈道。
這就有一點不一樣了啊!
‘水友們這個《使命召喚:現代戰爭》的後坐力非常的低,而且也很好控制,大家也都知道我FPS遊戲玩的不好,主要不是瞄不準你們知道吧,主要是壓槍壓不住所以經常有夕陽紅的槍法,但這個遊戲感覺好像有點東西。’
如同發現了新大陸一樣,陳旭很驚奇的在直播間裡面說道。
一邊說,一邊彷彿是為了演示,陳旭控制著遊戲中的索普朝著牆上打了一梭子,子彈如一條線這個肯定達不到,但卻聚在了一個很小的區域。
這其他的FPS遊戲,自己要是能把彈道控制成這樣,自己不說成大神但高手之名應該沒問題吧?
陳旭看著牆上的子彈孔,整個人感覺都充滿了一種自信了,頭頂上都彷彿寫著‘膨脹’兩個字。
就是不知道《使命召喚:現代戰爭》多人模式裡面的槍械,是不是也都是這樣,只有很小的後坐力。
關於槍械的後坐力這一點,實際上在開發的時候楊晨也是想過不少的。
有,但卻並不是那種不刻意壓,光射擊十幾發子彈就能夠打到天上去的那種後坐力。
往遊戲背景上面套,刻意理解成遊戲中玩家操縱的角色,都是各個部隊中的精英成員,對槍械控制可以說是正常的操作,這是為了增加真實感。
但往遊戲本身體驗上面套的話,後坐力低的情況從某種角度降低了新手入門的門檻,同時給予玩家一種很強的自信心。
這遊戲我的槍打的準的一逼!
就如同現在的陳旭一樣。
射擊手感其實是一個很玄乎的東西,但有一點是沒有辦法否認的,那就是讓一個普通新手玩家來玩兩款FPS類的遊戲,所有的一切都是平等的情況下,後坐力低的槍械在射擊手感上一定會讓他們覺得更加舒服一些。
至於平衡性,這一點楊晨也並不擔心,因為《使命召喚:現代戰爭》的槍械並非是真的無後座,只是相對於如今市場上其他一些FPS型別的遊戲,後坐力更小一些,簡單的說就是將玩家的下限抬高了一些。
但下限抬高歸下限抬高,你上限該多少還是多少啊。
而且更重要的一點那就是如果《使命召喚:現代戰爭》裡面槍械的後坐力抬高,楊晨挺害怕到時候玩家該用什麼辦法去通關老兵難度。