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第四百一十八章 試玩版 (1 / 2)

在《使命召喚:現代戰爭》宣傳片發出的一週後,在江市關於《使命召喚:現代戰爭》正式召開釋出會,公佈了關於《使命召喚:現代戰爭》的預售時間,還有《使命召喚:現代戰爭》的試玩時間。

跟此前星雲遊戲的其他遊戲一樣,《使命召喚:現代戰爭》也會進行開放預下載,然後提供給玩家進行為期三天的試玩,當然試玩版本內容有限。

劇情模式上面自然只能歐股進行前幾關的體驗,主要是讓玩家們明白這是一款怎樣的遊戲。

至於多人模式同樣僅僅只開放兩個普通的對抗模式,2V2跟4V4的快節奏小圖對抗。

訊息釋出出去之後,玩家們就已經陷入狂歡,等待著遊戲試玩日的到來。

而楊晨這邊則是暫時將主要的經歷放在了switc***的開發上面。

王燁還有林佳一也分別從楊晨這邊拿到了他們接下來專門在switch平臺上所開發的遊戲。

一款是類似跳舞機遊戲型別的《舞力全開》,一款是能夠讓玩家和諧友愛互相幫助,尤其適合情侶的《胡鬧廚房》。

並非是什麼大型遊戲,嚴格來說都只算是小型遊戲,除了《舞力全開》這款遊戲需要購買大量的歌曲授權,兩款遊戲本身的開發難度還有成本都並不算太高。

但卻非常的適合switch這個平臺,當然《舞力全開》的話更適合在TV模式下游玩。

這兩款遊戲開發的進度十分順利沒有多大的問題,包括如《我的世界》《八方旅人》還有《以撒的結合》《掘地求升》跟《跳躍之王》的移植透過廠商外包出去,進度也是不錯。

而作為switch平臺移植的《上古卷軸:天際》作為一款3A級別的大作,貼圖什麼的都是要進行壓縮,這個得花一些時間,但卻也並不困難,只是費時間而已,需要不斷的進行各個場景的測試然後最佳化。

唯一真正意義上遇到開發商難度問題的還是楊晨負責的《超級馬里奧:奧德賽》。

這款看似簡單,但實際上卻是箱庭類遊戲集大成之作的遊戲,只有真正進行開發的時候,楊晨才瞭解到其中的困難。

關卡的設計這個沒有多大的問題,參考夢境記憶中的關卡設計思路,並不算難事。

畢竟這對於他來說是開卷考試。

唯一的難點,就是遊戲的美術風格,不同場景的切換,總會有一種突兀感,相比於夢境記憶中的《超級馬里奧:奧德賽》雖然因為其switch的機能提升,導致遊戲畫面的進步,但那種不同風格的違和感,卻是存在感滿滿。

尤其是沙漠與城市再到森林與海洋這些本身屬性就不同的場景切換,這違和感就更加的嚴重了。

同時在遊戲中擁有很多的彩蛋細節,但這些彩蛋在夢境記憶裡面的世界是彩蛋,可放到這裡就只會讓玩家感覺到有點莫名其妙的。

如《使命召喚:現代戰爭》中的黑鷹墜落,以及雙狙往事的關卡,玩家雖然不知道這些意味著什麼,但本身的特色還是關卡效果跟可玩內容上面。

但在《超級馬里奧:奧德賽》這款遊戲裡面,一些特殊的關卡跟小細節,在玩家們知道彩蛋的情況下會感覺到十分感動會心一笑,可如果不知道的情況下,那沒有了情懷的加分,顯然體驗就不怎麼樣了。

…………

在楊晨思考著關於《超級馬里奧:奧德賽》如何改進的時候,《使命召喚:現代戰爭》也正式開啟試玩模式了。

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