聽見楊晨的話,眾人不由得有點擔心:“楊總,呼吸回血這個沒有人做過啊。”
說話的也是一個‘老人’了,之前的《合金裝備:幻痛》還有《只狼:影逝二度》對方也都是在團隊裡面負責技能樹這一塊的設計。
楊晨輕輕的搖了搖頭,也沒有說什麼就是因為別人沒做,所以他們才要做的這種話,實際上如果不是在夢境記憶中瞭解過相應的設定,他也不會在一款給予厚望的3A作品裡面,貿然的引入顛覆式的設定。
看著眾人,楊晨開口解釋:“拋開固定血量的設計,主要就是為了讓玩家們更好的能夠投入到遊戲的劇情中,而不是在受傷的時候還需要找什麼繃帶、醫療包來補充自己的狀態。”
呼吸回血,並不是《使命召喚》系列的首創,而是來源於另一個堪稱偉大的FPS系列《光環》,但雖然不是首創但《使命召喚》中的呼吸回血大法卻是最被玩家廣而熟知的。
提到呼吸回血大法,腦海裡面的第一個印象就是《使命召喚》的畫面,其主要的原因就是跟其劇情代入有關了。
沒有血量的後顧之憂,玩家們可以盡情的沉浸在戰火紛飛的任務中,思考更多的是如何殺死敵人,如何完成任務,而不是將注意力放在我該去哪找點藥上面。
而且呼吸回血並不是說玩家控制的角色真的沒有生命值了,而是不給玩家們看到他們角色擁有的生命值而已,受到高額的傷害還是會死翹翹的。
同樣也不用擔心呼吸回血會對多人模式造成不平衡的影響,只需要將戰役跟多人模式區分開來就好了。
跟團隊聊了許多關於《使命召喚:現代戰爭》設計方面的事情,同時整個團隊也已經開始運轉起來了。
包括邀請各國退役的特戰部隊老兵,擔任《使命召喚:現代戰爭》中的顧問,進行對細節還有遊戲中氛圍的塑造,這些都是很有幫助的。
雖然楊晨有夢境記憶,但團隊的美術跟其他成員可是沒有的,專門的顧問這是很有必要的一件事情。
同時在遊戲裡面楊晨跟其團隊也儘量是採用實際道具來進行遊戲效果的製作。
比如遊戲中的槍械武器這些都是用實際道具來進行的,甚至包括子彈掉落在地上的聲音,都是實際來拍攝的。
這也得虧如今的星雲遊戲有足夠的名氣跟資本了,一些特殊的渠道星雲遊戲PY一下還是能夠做到的。
唯一讓楊晨有一點猶豫的,那就是在遊戲中各個國家的名稱引入,這可能會有一些大麻煩。
尤其是在遊戲中有一段‘不準說俄語’的劇情,玩家扮演的特戰部隊混入恐怖分子中,卻得到了命令在機場中向無辜的玩家開槍。
一個爭議異常大的情節,是否將其刪除,楊晨思考了很多,但最後還是決定將其留下。
因為這對於遊戲的劇情是一個非常關鍵的點,比如戰爭的導火索跟後來尤里加入141特戰部隊。
…………
在《使命召喚:現代戰爭》開發中,關於《我的世界》的更新也在持續進行當中。
畢竟如今《我的世界》已經取代《生化求生》跟《遊戲王》成為目前星雲遊戲盈利最高的一款遊戲了。
同時它的影響力可以說是太大了,國內外完全是一種現象級的火熱。
“楊總,《我的世界》出現BUG了。”在楊晨看著《使命召喚:現代戰爭》團隊關於音源方面錄製情況的時候,《我的世界》那邊的負責人第一時間通知了楊晨。