在遊戲展會如火如荼舉辦的時候,各大遊戲廠商的遊戲開發者,跟高層則是已經離開展區外,進入到國際博覽中心的會館中了。126shu
會館內分為幾個區域,因為舞臺有限,楊晨的演講時間被安排在了下午。
脖子上掛著代表公司跟身份牌的楊晨,一個個展區的位置聽著業界大牛們的演講,也算是吸取一下經驗。
雖然不會講的太詳細,更多的是大局觀上面的一些東西,但楊晨也想要看能不能學習到一些。
跟外面的展區人山人海不同,會館內部就沒有那麼擁擠了,會館內部還有不少的位置空著的。
一些認識的遊戲設計師跟業界認識的三五成群聚在一起。
正在舞臺上配合著PPT演講的是來自鳳凰旗下的火鳳工作室的主設計師姬川,火鳳工作室主要是負責手遊還有客戶端網遊方面的專案。
其成名之作《幻夢傳奇》雖然已經過去七年了,但仍然保持有平均日活躍100萬的可怕資料,早幾年在這款遊戲巔峰的時候,鳳凰年營收有四成利潤都是這款遊戲貢獻的。
也就是這款遊戲早就了姬川在鳳凰旗下的傳說,儘管近幾年他沒有拿出什麼值得誇耀的成績。
但不得不說,一個《幻夢傳奇》就夠他吃一輩子了。
《虛榮與成本》
這是姬川在舞臺上講的主要內容,聽上去並不像是遊戲的講解,反而像是對心理跟人性的講解。
“遊戲的開發與設計,我們首先要明白玩家們需要什麼,或者說他們會為了什麼樣的內容付費。”
“硬核玩家是少數的,更多的玩家是屬於半輕量級的玩家,社交元素是他們的主要玩法,無論是遊戲的日常玩法又或者副本玩法,實際上都是為了維護社交元素而擁有的。”
“而社交元素的玩法,帶來的還有一點,那就是虛榮,排行榜、公告喇叭、包括特殊的時裝,這些都是利用了玩家的虛榮點。”
“同樣不僅僅侷限於虛榮點,包括早期遊戲的PK跟裝備掉落機制,就是利用了仇恨點,而開箱、抽卡等玩法,則是利用了玩家的貪婪、僥倖賭徒心理。”
“折扣的貪婪,比如限時的打折;抽卡的機率,這些都是吸引玩家付費的點。”
“但在利用玩家負面心理擴大營收的同時,我們也需要注意一點,那就是遊戲中的數值跟經濟鏈條。”
“以我開發的《幻夢傳奇》為例,我可以毫不謙虛的說一聲,至少目前為止遊戲界,還沒有任何一款遊戲的經濟平衡能夠達到《幻夢傳奇》的程度,十年前遊戲中的一個12技能的寶寶能夠價值十萬,如今它還能夠價值十萬!”
“而如今《幻夢傳奇》中的玩家,僅僅分為三類人,其中一類是我們的核心玩家,第二種是想要在遊戲中賺錢的玩家,第三種則是懷舊玩家;但每個月遊戲的流水從來沒有跌幅超過0.5%”
姬川站在舞臺上面十分自信的說著。
聽著姬川的話,臺下的楊晨心裡面對於這種遊戲開發的理念保持否認態度,但卻又不得不面對一個事實。
那就是對方說的非常對,並不是所有的玩家都想要玩好玩的遊戲。
大部分還是屬於輕量級的玩家,他們在乎的是這款遊戲能夠提供什麼樣的社交氛圍,他們玩的不是遊戲本身,而是遊戲到底跟誰去玩的。
回憶著夢境記憶裡的遊戲,楊晨結合之前姬川說的話,心裡面若有恍悟。
“也沒什麼高低貴賤,只是使用者群體的不同而已。”楊晨心裡暗道,笑了笑看著舞臺上繼續講解的姬川,轉身離開。
趁著還有時間,再看看其他的東西去吧。