伴隨著時間一天天過去,《逃生》的影響力也逐漸消失,一方面是推廣已經停下了,畢竟銷量已經陷入疲軟期了;另一方面作為一款恐怖遊戲,尤其是線性的玩法,熱度只能夠保持一時,再加上不少其他廠商的新遊戲出現,熱度消失這是很正常的一件事情。
主要還是因為《逃生》並不能夠稱得上是一種現象級遊戲。
如之前的《以撒的結合》倒是可以稱得上是現象級,但是現象級的表現卻不是在《以撒的結合》本身,而是在於其中隨機元素的玩法。
許多遊戲其中以獨立遊戲為主,紛紛採用了《以撒的結合》那種玩法,導致了這種玩法的興盛,但是《以撒的結合》遊戲本身卻遠遠沒有這種玩法更加的出名。
這就是其遊戲所衍生出來的內容短小,根本不足以撐起來熱度。
但對於《生化危機》這一款遊戲而言,楊晨卻是帶著很大野心的。
“不,雖然有一些血腥,但卻絕對不是噁心,他看起來可以是被擊打的血肉模糊的那種樣子,卻絕不是那種放在空氣中數個月,已經腐爛的那種感覺。”
星雲辦公室裡面看著陳姝他們設定的喪屍稿件,楊晨直接點出了最關鍵的風格問題。
喪屍,這個恐怖元素的題材,跟夢境世界一樣在這裡同樣擁有。
不過卻並非被大眾熟知,一般只是作為B級恐怖片,又或者一些cult電影中的產物。
“跟《逃生》不同,《生化危機》它並不需要作為多麼的恐怖,或者說是沒有那麼多的心理恐懼,更多的是視覺上的血腥恐懼衝擊感,比如玩家被撲倒後,脖子遭到喪屍的啃咬,那種一邊血液噴灑出來,但卻又不斷掙扎的場面。”
“嗯,跟《逃生》裡面主角被剪斷手指的那一幕劇情有一點相似,但不同的是《逃生》中,我們沒有著重刻畫那一幕,玩家只看到了結果沒有看到過程,但在《生化危機》中我們要表現出來。”
楊晨看著盯著他的眾人解釋道,說著的同時拿起旁邊的兩隻簽字筆假裝當做剪刀一樣,夾住自己的手指。
咕咚……
看著楊晨的表演其說的畫面細節,很快陳姝她們都自己腦補出了那一幕場景了。
要命了,要命了,你絕對是魔鬼吧!
“多看一看類似的電影,這種視覺衝擊感更強的風格,應該要比此前《逃生》的心理暗示要更簡單一點吧。”楊晨笑呵呵的說道。
聽見楊晨的話,陳姝幾個人小心翼翼的點點頭,生怕等一會楊晨會說出什麼,為了讓大家有更清晰的認知,晚上帶大家一起去屠宰場看別人殺豬這種話。
“楊總,這樣的話遊戲過審方面沒問題麼?”有人小心翼翼的說道。
雖然有完善的分級制度,但光是聽楊晨的口述,他們都能夠感受到那種血淋淋的衝擊感,這種遊戲真的能透過稽核麼?
“我就是打個比方而已,整個遊戲不可能全是血腥的元素,血腥只是一個賣點但卻絕對不是核心,這一點你們必須很清楚,我們要做的是一款恐怖為題材的動作冒險遊戲,不是血漿遊戲,差不多普通級的血腥程度就足夠了,讓玩家能夠有那種視覺衝擊感,但卻又不會因太過血腥被勸退。”楊晨笑笑說道。
普通級別的血腥元素?
眾人一臉懵逼的看著楊晨。
從剛剛你的形容來看的話,這哪裡普通了啊!
“不過稽核評級也的確是一個問題。”楊晨的眉頭微微皺了皺。