所有遊戲業界關注著《逃生》的人,都是一臉驚訝的表情。
不是驚訝《逃生》銷量太高,而是驚訝這銷量有點低啊。
發售一週《逃生》的銷量正式被統計出來了,總計60萬份,銷量排行榜也已經掉落出前五的名次了。
實際上作為恐怖遊戲這個銷量算還可以了,畢竟就連知名的《鬼魂》系列,第三部在國內的銷量也才210萬份。
但不能夠這樣簡單的算,畢竟《鬼魂》系列的售價基本上是200+的那個層次,對比《逃生》的售價,可以說賣一份《鬼魂》系列頂《逃生》兩份。
同時此前楊晨開發的《八方旅人》取得了良好的成績,《逃生》這樣的一個資料成績,實在是感覺有一點拿不出手。
這種感覺就如同你是一個經常考98分,95分,甚至100分的學霸,但在一次考試裡面你卻突然考到了85分這樣的一個成績。
即便這個85分,放在全班已經是中上等層次的了,但對比以往的成績就會讓人感覺,你這一次怎麼考的這麼爛。
如今的楊晨就是給人這樣的一個感覺。
《以撒的結合》,《八方旅人》接連大賣,但到了《逃生》首周連百萬銷量都沒有達到,實在是給人一種不應該的感覺。
幾乎是在當天《逃生》銷量公佈出來的時候,各大遊戲媒體就爭相報道這個訊息。
其中游戲星空等一些主流的媒體還算是客觀,只是以銷量未達預期,遠遜《八方旅人》《以撒的結合》這些來作為文章標題。
但一些自媒體,跟二三線的遊戲媒體,那就是標題怎麼吸引人眼球怎麼來了。
一時間如‘星雲隕落,《逃生》的失敗’‘黑馬遊戲製作人江郎才盡’‘膨脹,自負?恐怖遊戲不是有自信就能夠成功的。’這些標題瞬間搶佔了整個遊戲界新聞的半壁江山。
江市,星雲工作室中。
陳姝、王燁等人進行著《逃生》後續BUG的一些修復,同時看著旁邊坐在電腦前沉思的楊晨。
整個辦公室裡面非常的安靜,說的誇張一點,甚至連呼吸聲都聽不見,似乎眾人有意的控制了一樣。
“行了,少看一點媒體,銷量的確有一點低的出乎意料,但真要說失敗那就是扯蛋了。”察覺到眾人的目光,有些明白的楊晨笑了笑大聲說道。
《逃生》全部的開發成本,差不多1600萬左右,算是規模不是很小的一個專案了,但要虧錢的話是不可能的事情。
售價116元,一週售出60萬份,雖然這個數字比他想的要低,但最後銷量破百萬並不是很難。
即便扣除掉平臺的抽成,銀河網路那邊的抽成,還有稅收方面,順便在減去遊戲的開發成本跟員工的獎金問題。
《逃生》這個遊戲也能夠帶給星雲工作室大約3000萬~4000萬左右的利潤。
所以說《逃生》失敗完全就是扯蛋的事情。
真正讓楊晨在意的事情,那就是為什麼銷量會這麼的低。
結合夢境記憶中的《逃生》,楊晨已經做過很多的最佳化了,更逼真的建模、更細節的場景,還有更有味道的環境氛圍塑造。
同時比起夢境記憶裡的世界,在這裡遊戲市場的環境也要好太多,太多了。
否則也不可能出現《八方旅人》的奇蹟,這些都是已經驗證過的了。