“不過感覺這個遊戲頒獎典禮好無聊啊,跟想的完全不一樣。”
睡在酒店的床上,兩條大白腿晃來晃去的,王亞梁看著旁邊的三座獎盃說道。
“你覺得是什麼樣的呢?”楊晨有些感興趣。
“嗯,很有氛圍的那種,音樂會還有各種遊戲主題,包括COSER然後在一片歡呼中,一個獎項一個獎項揭幕。”王亞梁說道。
“你說的這是遊戲展會,這種帶著官方色彩的遊戲獎項基本就是這樣的,而且對以後的發展也有一些好處。”楊晨聽著笑了笑說道。
看起來是無聊了一點,很多玩起來很好玩,但是沒有什麼深意的遊戲在金鳥獎上都沒有辦法獲得什麼好成績。
但這也算是金鳥遊戲獎的預設規則了,獲獎的大多數都是叫好不叫座的那種,至於獎項本身這還是挺重要的。
因為這代表著自身對官方渠道的一個影響力,比如雖然遊戲稽核有明確的分級制度,但一些可較真可不較真的地方,獲得了金鳥遊戲獎這些獎項的遊戲製作者跟普通遊戲製作者面對的待遇完全是不同的。
同時如果能夠拿到遊戲獎項的話,申請官方遊戲引擎的話也是要更加的容易一點,簡單的來講就是牌面。
為什麼有的導演就算沒拍出幾億,幾十億票房的電影,也能夠跟官方搭上線比如借用軍隊拍攝影片,而有的導演卻不行?
“等回去之後,差不多在官方報備一下,拿一個高階遊戲製作人的職稱應該並不是多大的問題,到時候就直接申請遊戲引擎更高階的許可權,《生化危機》的開發還是挺需要的。”楊晨將旁邊的三個獎盃放到小揹包裡面說道。
雖然是恐怖遊戲,但跟大部分恐怖遊戲《生化危機》是不一樣的,既然想要做恐怖遊戲,這段時間楊晨差不多也是將目前市場上一些火爆的恐怖遊戲都玩了一遍。
主流恐怖遊戲都有一個顯著的特點,通常全篇就是一個不可戰勝的敵人,或者是根本就沒有敵人,透過滲人的畫面以及音效,還有遊戲中的特殊符號,讓玩家產生出自我心理暗示。
比如黑暗的房間裡面,鋼琴突然響起演奏出了滲人的音效,這時候任務給與你一個指示前往鋼琴房探索,當你踏入房間的時候鋼琴鍵上突然流出血水,同時擺放在琴架上還有一封信,拿起信你可以看見上面留下來的資訊,這些資訊一般也都是很玄乎的那種,無外乎暗示你留在這裡就是死路一條,有一個神秘的生物在窺視著你,這時候如果有窗戶之類的東西,再讓一個黑影一閃而過配合上音效。
這就是大多數恐怖遊戲慣用的套路了,即便明明沒有怪物出現,沒有可怕的畫面,但在多重心理暗示下,玩家自己就會變得疑神疑鬼起來,簡單的說就是自己嚇自己。
多數的恐怖遊戲,嚇人的並不是怪物,也不是多麼可怕的場景,或者劇情,而是未知。
在遊戲製作者精心設計的關卡,還有場景氛圍裡面,玩家不斷透過自己的心理暗示跟想象,讓自己的SAN值不斷下降。
而《生化危機》很多的細節就是這樣,比如無處不在的暴君還有他的皮鞋聲,同時大量的喪屍怪物無時無刻不在威脅著你,營造出令人恐懼的氣氛。
另一方面相比於普通的遊戲,《生化危機》需要的技術則是更高,多數的怪物涉及到的AI演算法,這些都需要用更高許可權的引擎來進行製作,同時設想中的玩家操縱克萊爾跟里昂的兩條線互相交際影響,跟存檔讀取功能實現,也都需要引擎中的一些高階功能。
至於自行開發遊戲引擎,現階段楊晨可沒有那麼多錢去投進去,國內有屬於自己獨立的引擎也就是三大了。
除了網龍、騰華跟鳳凰他們三家,其餘的二線遊戲廠商,跟三線遊戲廠商,基本都是使用的官方遊戲引擎。
因為這其中的成本實在是太大了,而且就算是三大自己家的遊戲都不是什麼遊戲都能夠使用獨立引擎。
酒店裡面休息了一晚後,第二天兩個人沒有立刻回江市,而是趁著好不容易出來一趟,準備在尚海的一些景點玩一玩。
在兩個人遊玩的時候。
關於金鳥遊戲獎的情況,也在網上流傳開來。