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第105章 玄學抽卡 (1 / 2)

陳博回到宿舍第一件事,就是抓緊時間完成課後作業。

下午的課程是《機率論》,和常規有所不同,它主要側重的方面是玄學抽卡。

“做完題目大概要多久?”陳博沒接觸過相關內容,打算先翻下課本。

王旭粗略估摸道:“半小時左右。”

陳博瞅了眼電腦桌面欄,現在距離凌晨0點還有將近倆小時,先預習再趁熱打鐵,時間上綽綽有餘。

抽卡功能歷史悠久,它是由日本任天堂的扭蛋系統演變而來,幾乎伴隨著智慧手機和社交網路的發展而孕育而生,最早的抽卡類遊戲可以追溯到2010年SE公司研發的《水晶騎士》。

真正將抽卡功能帶入國內玩家視野的無疑是豬廠推出的《陰陽師》,造就了當時流傳甚廣的一句名言——玄不救非,氪不改命,天下皆歐,唯你獨非。

在此之後,不論是什麼型別的遊戲,總會在玩法當中新增抽卡噱頭,卡片養成透過抽卡解鎖新人物,角色扮演透過抽卡開啟新道具,抽卡成為了商家斂財騙氪屢試不爽的不二法寶。

遊戲是免費的,但想玩的爽,嘿嘿,請敞開錢袋做人。

迴歸到抽卡的本質,其實和賭博無異,一件稀有的道具裝備,倘若明碼標價,絕大部分玩家肯定無福消受。

讓他們一次性掏幾千塊出來難如登天,可一次掏5元10元,隨著次數的累加,最終的收益是驚人的。

教材裡還舉出了實際案例,這是一家名不見經傳的遊戲小廠,開服當日曾經把版本頂級武器標價掛在商城,5000元的價格令許多人望而卻步,三天過去僅有不到百人入手。

遊戲策劃緊急調整了售賣形式,將武器從商城下架,轉入抽卡系統,機率設定為0.5%,每抽一次需要花費10元,忽略首充福利的影響,單從期望值計算的角度,2000元便能擁有。

儘管被罵吃相難看,但後臺的資料誠實地將玩家們的行為暴露無遺,僅僅過去一天,抽卡創造的收入是原有模式的7.5倍。

介紹完抽卡所具備的優勢,教材正式進入到機率論的範疇。

起初的抽卡只是簡單的機率隨機,比方說1%,並不是抽100次必中1次,總會有幾個倒黴蛋幾個100次啥東西沒抽到,玩家之間的抽獎體驗差別巨大。

假設一款遊戲活躍使用者為10萬,偏差率為5%,則至少有5000個非酋花了錢抽不到自己想要的東西,土豪威脅退遊,好事者聚眾罵黑幕詛咒策劃組,這對遊戲的口碑維護是一件相當不利的事。

陳博怔了怔,自己正看在興頭上,突然彈出道題目。

[假定中獎機率為10%,請分別計算抽10次均不中、抽100次均不中、抽5次全中的機率]

題目是基礎的數學期望值計算,抽10次均不中,公式是0.9的十次方,大概34.9%的人是抽不中的。

同樣的方法,抽100次是0.9的一百次方,四捨五入是十萬分之三,抽5次全中是0.1的五次方,十萬分之一。

“真按照機率隨機出貨,非酋的人數比例明顯比歐皇多,難怪玩家會怨聲載道。”陳博恍然大悟。

為了解決這一問題,開發者們在抽卡機制上花費了不少心血,最粗暴的莫過於定額保底,錢到位了,什麼都給你爆出來,放心大膽氪。

當然,定額保底也有弊端存在,不是所有的玩家都能達到那種消費層次,錢不多,臉又黑,還貪玩的玩家依然廣泛存在,策劃只好在定額保底的基礎上增設了等級階梯,達到某一個檔位,自動觸發對應卡池的保底。

這樣玩家們在抽卡時就能很舒暢的感受到快感:“嗨呀,老子花了那麼多錢,終於出貨了,再接再厲,爭取拿下SSR。”

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