心理型。
抵押所有的生存點數,製造出必死的威脅。不製造敵人,不設定謎題和障礙,純粹的最原始的心理測試。它看穿人內心的‘欲’望和恐懼,挑撥著,讓玩家自己送死。
即使有通向完美結局的唯一解答,它也不會給你證實猜測的機會,而是看你敢不敢邁出那一步。
剛才娜歐描述的時候,陸羽在聽完規則時已經想出了兩個通關方法。
第一個需要很大的勇氣,他得留著氧氣面罩,直到最後兩小時才戴起。
第二個更需要勇氣,卻是陸羽一定會採用的方法。他會在‘床’上先睡一覺,睡到距離結束還有幾分鐘的時候進去上個廁所,八點出來通關,順手帶走沒用到的氧氣面罩。
陸羽的做法,基於他看穿了這個遊戲規則裡最關鍵的一點。房間會在某時放出毒氣,套間內的氣體不確定,然而這個“某時”和“不確定”,卻不等於隨機。
而是遊戲‘精’心設計的結果。
試想一下,坐在一個隨時可能放出毒氣的房間,而手邊有著可以確保活著的氧氣面罩,誰能夠忍住把面罩放到最後?不可能,因為一旦在前面死了就全完了。他們只會安慰自己說“說不定在我戴著面罩的時候毒氣已經放過了”,卻不會反過來站在遊戲的角度想一想。
若要考驗人的韌‘性’,毒氣當然要留到最後。
而套間的問題,更加簡單。它與‘床’頭櫃放著氧氣面罩的秤相連,當氧氣面罩重量不變時,套間裡的是純淨空氣,而當氧氣面罩因為使用過或用其他物品代替,重量發生變化時,套間內放出毒氣。意思很明確,你若貪得無厭想要尋求最穩妥,明知要輸還想碰運氣,那你就死。
不被死亡的威脅所‘迷’‘惑’,看穿遊戲設計者的目的,玩家輕輕鬆鬆便可以通關。這就是“過夜”這個遊戲為什麼只是紅桃2的原因。因為你不需要做任何事,只要擁有開啟一扇‘門’或者等待的勇氣就足夠了。
遊戲是不會設計得讓人無法通關的。
這句話,陸羽說過,死去的東野也說過,可他們的悲劇在於,即使他們看出了這個道理,卻無法看穿“紅桃型”。
這一念之差,造就了悲劇。
陸羽看著情緒漸漸平復的娜歐,終於還是沒有把心裡的話說出來。他並不是個體貼的人,但也知道對於揹負著東野生命而活的娜歐,真相是多麼殘酷的事情。
“要不先排一場遊戲吧,時間也差不多了。”陸羽提議道,“我的故事和娜歐的第二次經歷,就留到下次再說如何。”
“我舉雙手贊成。”朱小文說。
賽特摩拳擦掌:“最好再來一個黑桃型的,我得好好地出身汗才爽快!”
娜歐輕輕點了點頭。
四人互相拉住手,以組隊的形式拉開了那扇通往遊戲的‘門’。耀眼的光輝在一瞬間把他們徹底包裹,溫暖的熱氣流從腳下席捲而起,託著他們不斷往上飛昇。
去往這一次的遊戲。
娜歐,等級4
陸羽,等級3
朱小文,等級3
賽特,等級2
遊戲者已確認,載入開始。
然而驟然黑暗降臨,等待著他們的,是最殘酷的宣告。
遊戲名稱:死寂,等級:紅桃5,遊戲人數:4
本次遊戲需要抵押所有剩餘生存點數