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第440章 奸細? (1 / 4)

何金睿站在白板前,自信滿滿的氣質從內而外散發出來,滔滔不絕的講解著《戰國OL》的各項設計思路。

“大家請看白板,我們從劃分付費能力不同等級的目標使用者群體入手,分別針對他們推出不同的玩法。”

“我們把不充錢的玩家,只靠線上時長來獲取收益的玩家稱之為免費玩家。”

“整個遊戲花費幾千塊的稱之為小R,中R是指能消費幾萬塊的,大R就是十幾萬到幾十萬不等的付費玩家。超過百萬級別的就稱之為超R!”

“單個伺服器內,免費玩家和小R、中R大R的生態系統是不一樣的。”

“……我們在設計數值時候就會考慮,在某個階段開始進入隱形的強制付費階段。”

紀學偉忽然舉手提問道:“這個強制付費什麼意思?是指後面玩家必須花錢才能玩下去嗎?”

“不,我們是免費遊戲,絕不會出現你說的這種設計。”何金睿回答道,“我們玩家在經過短至兩三天、長至一個月的新手期遊戲階段,也就是免費階段後,會遭遇瓶頸期。”

“這也就是我們所說的隱形的強制付費,在這個階段下,透過等級、主線任務等方式獲得的收益降低,裝備的收益提高,裝備的獲取難度增大。”

“在這之前,新手引導時一般會提供一個或多個付費入口,玩家可以選擇付費或不付費,但不付費的玩家需要花費大量時間和精力去重複勞動獲取裝備。而這種重複勞動,多得令人髮指。大多數的遊戲,免費玩家即使24小時不停玩遊戲,也只能與付費的小R相提並論。”

紀學偉皺起眉頭,仔細一想,猛然發現:這不跟我們的遊戲設計差不多嘛。

所謂的免費遊戲不過就是個噱頭,前期那些東西不過是遊戲廠商附贈的福利,勾引玩家入坑付出的成本。

到了一定階段之後免費玩家就會發現自己的在收益忽然降低,甚至低到無法忍受,有的就是不花錢就玩不下去的地步。

這個階段就是開始篩選玩家的階段,無法忍受的玩家要麼付費要麼離開遊戲。

那麼能忍受繼續留下來的玩家呢,則完全淪為付費玩家的陪玩工具和遊戲氣氛組,為付費玩家提供情緒價值。

要注意,情緒價值也是價值!

很多遊戲的設計玩法就是在提供情緒價值,而不是單純的遊戲數值。

比如面板、坐騎這類炫耀用的物品。

聽到情緒價值這個詞,林海瀟和紀學偉兩人對視一下,心中有些震撼。

沒想到秦少言這個人對免費網遊的研究和理解已經到了這種地步,已經是整整領先他們幾步的思路了。

此時何金睿在臺上講的愈發得意,剛上臺時候還有些心虛,這一開講底下人就安靜了。

秦總這個人真是沒的說,他教的可都是真東西啊!

“新手階段到瓶頸階段的過渡,其重要時機是,新手階段需要培養出玩家的行為模式,即透過玩家的反覆操作——獎勵——操作——獎勵的迴圈,使玩家進入斯金納箱。

在玩家進入操作獎勵的心理依賴後,再透過提高遊戲難度,設定卡點,提供付費——大量獎勵——付費——獎勵減少,引導玩家從操作獎勵的斯金納箱轉移至付費獎勵的斯金納箱

也就是說,卡點的目的,在於先讓玩家上癮,再讓玩家戒斷反應,再讓玩家付費以重新獲得行為習慣,然後誘導玩家進行持續性的小額付費,再不斷提高付費額度。”

“遊戲中的抽獎機制不提供抽獎機率,並且抽獎道具一般為付費道具,甚至直接付費購買抽獎。

我們不但不提供機率,並且想方設法使玩家無法得到這種機率,從而利用資訊不對等,使玩家造成消費划算的錯覺,進一步誘使玩家付費。

我們提供了多種不同的裝備養成模式,包括各種機率模糊方式,比如養成失敗裝備損壞、養成失敗提供祝福值、養成有機率大成功、養成經驗值等,從而混淆玩家,使玩家無法計算每個裝備養成材料的最終期望值。”

講到這裡,何金睿忽然發現底下所有人一齊看向了坐在前排的史育柱,臉色有些奇怪。

何金睿有些不明所以,依舊繼續講著。

“秦總……秦少言提出了一個隱蔽性的功能,就是可以在後臺可以單獨調整某個玩家的強化武器機率,這樣可以更好的服務某些VIP客戶……”

話還沒講完,會議室中的氣氛愈發的古怪起來,《征途》研發人員的臉色都顯得格外詭異。

史育柱一下站了起來,繃著臉問道:“你等一下,你剛才說什麼?你們能在後臺調整玩家的強化武器成功率?”

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