新年。
雖然並沒有太大的興趣,但姜煜還是陪著小埋和惠看完了紅白歌會,然後在凌晨的鐘聲當中前去附近的神社參拜。第二天早上收到了白石環奈送過來的年菜,滿滿一個紅色大食盒,其上有勾勒的黑色紋飾,很高階的樣子。
道謝之後,由於打算今天給屋子做了個大掃除,姜煜也沒有把別人留下來吃午飯。在自家妹妹的驚呼聲中把起居室的插頭全部拔掉,姜煜挽起袖子開始收拾起來。
打掃這種麻煩但又不得不做的事,其實也有幾個準則。比如從上到下,先溼後乾等等。不過姜煜其實也不太懂這些,都是惠曾經打掃時隨口說過,他也就順便記下了。
白石環奈送來的年菜他打算放在晚上吃,中午將就著昨天做菜時剩下的一點材料,利用昨天煮好的高湯,吃了一碗遲到的蕎麥麵。
下午繼續打掃時,姜煜接到了一通跨國的電話。那是聖誕節之前就回了英國的麗塔和真白兩人,發來的新年問候。
暫且擱下抹布,姜煜靠著桌子在電話裡跟對面那蠻久沒見的兩人聊了起來。最後即將結束通話電話時,他忽的想到了什麼,問了問她們最近的工作排到了多久之後,得到答覆稍微想了想後,請她們手頭上的工作做完之後暫時不要接新的工作,到時候他有一個大專案想邀請她們一起參加。
說到大專案,對於遊戲圈子並不太關心的麗塔和真白,並不清楚最近這邊因為一部「黑暗之魂」掀起了怎樣的風浪,不過兩人對於姜煜倒是十分信任,一口答應了下來。
結束了通話,姜煜重新拿起抹布,忽的察覺到了不知何時到了他附近的惠的目光。他跟那束目光撞到一起,雖然覺得沒什麼必要,但姑且還是解釋了一句:“是真白和麗塔的電話。”
為了打掃方便,而把黑色長髮紮成高馬尾的少女用鼻音輕輕嗯了一聲,沒有多說什麼。
就如同姜煜所想的那樣,她其實不是很在意這件事。
當然,女孩子嘛,就算心底不在意,但若是被這樣解釋一句,多少還是會更舒心的。
晚上,惠沒有在姜煜家裡吃飯,似乎是由於加藤父親的強烈要求,下午打掃完之後她就回家了。於是姜煜和小埋兩人滿懷謝意地享用了白石環奈送來的年菜。
年後幾天,由於年前那場冬COMI結束後的聚會就當作是社團的新年聚會了,眾人倒是沒有再約。除了社團的眾人外,穗乃果和琴吹紬她們倒是有叫姜煜出來聚一聚,不過姜煜想著如果帶著惠和小埋一起去似乎有點奇怪,不帶著一起去吧,又有點那啥,因此最後還是婉拒了邀約。
接下來的日子便毫無波瀾地過去了,社會人的新年假期結束後不久,學生黨的寒假也來到尾期。
天氣愈發寒冷,但東京的溫度除非遇到大雪,還是很難降到0度以下。熬過這最冷的一陣後,溫度又開始逐漸升高,春天的氣息夾雜在雪中雨中,還有東京始終嘈雜的人群喧鬧聲裡。
2月20日上午8點,「DarkSouls」全平臺解鎖。一時間,世界各大直播平臺中,無論是不是主播單機遊戲的直播區域,都開始出現相關的遊戲直播。
伴隨著那世界還未分化之時,籠罩了整個世界的蒼茫大霧,一場場史詩級的冒險,即將拉開序幕。無數或心懷敬畏或滿心激動的玩家們,還不知道他們即將經歷什麼……
這一天,由於是休息日,姜煜起的很晚。不過,這或許也跟他昨晚熬夜寫了稿子有關係。當然,這個稿子不是《春物》第十三卷這一點,我想無論是誰應該都很清楚了。
快到中午時分才爬起床,打著哈欠前往衛生間的途中,路過起居室的時候往裡邊瞥了一眼,恰好看見自家妹妹操縱著一位穿著整套亮銀盔甲,左手持盾、右手持劍的角色,被一位騎士模樣的怪物打空了體力槽,然後順手接一個處決,YOUDEAD,嗯,好快。
洗漱完畢出來,又正好看見自家妹妹操縱角色以百米衝刺的速度,去撿了屍體,然後又是被騎士順手兩劍,畫面變黑,血字浮現,YOUDEAD。
姜煜走近,俯下身子趴在沙發的靠背上,饒有興趣地看著這個世界全新的「黑暗之魂」。雖然作為副監督和策劃,但他其實並沒有太過參與到遊戲後期的製作過程,也即是說,他對於遊戲成品是個怎麼樣子,老實說也沒有一個清晰的概念。
相較於上個世界的「黑暗之魂」,畫面和打擊感的提升這兩點暫且不提,由於有著姜煜的參與,美術風格依舊是灰敗與陰鬱,淋漓盡致地展現出了一種世界走到盡頭、毫無希望的感覺。
作為一個有著很強動作遊戲即視感的ARPG遊戲,「黑暗之魂」雖然並不存在什麼屬性和裝備碾壓,可能開局的一套新手裝就能夠打通到結局,但也並非一個純粹看技術的遊戲。當然,這一點可能主要體現在PVP上,玩家雙方的等級、屬性、裝備差距,或許並不能完全主導戰局,但至少能夠在彼此的容錯率上產生極大的偏差與影響。
畢竟,無論畫面、動作甚至是遊戲性再如何提升,也無法改變「黑暗之魂」本質上是一個玩家與開發者戰鬥的遊戲。玩家們透過提升等級、增強屬性、獲得裝備、拼湊還原歷史真相以及破關來獲取成就感,而遊戲開發者的工作,就是儘可能將這一過程給予玩家的體驗感與成就感拉滿到極致。
姜煜看著小埋再一次去挑戰騎士君,不由得指點江山道:“舉盾繞後背刺啊,合理利用翻滾的無敵幀。說起來,你這麼莽的打發,究竟是怎麼打過的大屁……咳,我是說一開始監獄裡的大錘惡魔的?”
“哥哥你很煩耶!”小埋微微皺起眉頭,嘴上雖然那麼說,但身體還是很誠實的,採用了剛才聽到的二人轉打法,“那個離群惡魔……嘿!好險!……不是可以空中打擊,呀!變成半血嗎?”
姜煜挑挑眉,想起來好想是有這麼個設定。相較記憶裡三代的古達老師而言,那個大屁股惡魔還算是蠻簡單的。說起來,他在玩這個遊戲上手之後,完全不虛那些體型龐大的角色,只怕狹小而又黑暗的環境,以及兩隻怪物以上的同時夾擊。
這遊戲熟練之後,真的有點一板一眼的回合制的感覺,不過那或許也跟玩多了之後自然而然背板了有關係。無論是怪物的攻擊模組,還是每種武器的攻擊模組,爛熟於心之後,就有了真正輕鬆面對這個遊戲的基礎了。
這之上還需要有相對而言精湛的操作,以及對地圖的熟悉。
滿足了這些個條件之後,「黑暗之魂」其實也並不算是特別困難的遊戲。
當然,作為一個今年才發售的遊戲,「黑暗之魂」其實是有些逆潮流的,特別是對於一些並沒有多少遊戲履歷或者說經驗的玩家來講,是相當不友好的。
身處資訊化時代,所有人都或主動或被動地適應了碎片化和輕鬆的消遣娛樂方式。這一點體現在近來發售的遊戲上,就是開發者都儘可能地把遊戲流程中可能會給予玩家的挫敗感和沮喪感降低到極致。
例如遊戲過程中數不勝數的存檔點;滿身神裝開局又很快把玩家打回原形,增加其對後續內容的期待;設定遊戲難度,儘可能照顧到所有型別的玩家;甚至有些遊戲還會在你挑戰同一個怪物失敗數次之後,直接給你一個跳過的選項。